Главная
 Новости
 Карта сайта
 
 HALF-LIFE 2
 Моды Half-Life 2
 Прохождение
 Оружие Half-Life 2
 
 
 Episode One
 Карты для Portal
 
 HALF-LIFE
 Моды Half-Life
 Моды Opposing Force
 Моды Blue Shift
 Моды They Hunger
 Previews
 
 Статьи о Half-Life
 Коды Half-Life 2
 Как устанавливать
 О проекте
 Ссылки
 Контакты





city17.ru archive as of aug 2011, hosted by HL.Loess.ru

All rights belong to their respective owners





Blue Shif [Прохождение]


Автор прохождения: Н. Александрович

blue_shift1.jpg blue_shift2.jpg blue_shift3.jpg

Ненадежность(Insecurity)

Итак, вы (то есть охранник Б.Колхаун), катаетесь в свое удовольствие в самоходном вагончике по территории все той же секретной военно-научной базы. И никаких проблем не предвидится. Однако особо расслабляться не стоит, поскольку как раз в это самое время по этой же базе и примерно в таком же вагончика едет в поисках приключений большой ученый, но неважный экспериментатор Гордон Фримэн (HL). А такое сочетание способностей просто обязано вылиться в катастрофу. На последствия которой вы и налюбуетесь вдоволь.

Наконец, вагончик остановился и дверца распахнулась. Охранник любезно впускает вас в помещение караульной службы базы, и непосредственно справа от входа находится дверь под присмотром другого охранника - это и есть служебный вход на охраняемую территорию. Но, по традиции, просто так вас туда не пустят: чтобы удостоиться такой чести, нужно вооружиться и обзавестись бронежилетом. Поэтому остается только бродить по коридорам и комнатам, повсюду натыкаясь на сослуживцев, но не забывая читать надписи на стенах. Бронежилет и каску найдете в раздевалке (следуйте по настенной линии, подписанной "Personel facilities"), в шкафчике со своим именем. За оружием (по надписи "Armory") нужно спуститься на лифте на нижний этаж. "Беретту" вам выдаст охранник, сидящий за окошком в арсенальной комнате, затем поблизости посетите тир и соберите в кабинках патроны. Тратить их на мишени не рекомендуется, поскольку вознаграждения за меткую стрельбу не предусмотрено, но зато при отсутствии патронов неприятности в ходе дальнейших столкновений с монстрами вам гарантируются. Идея расстрелять в тире толстого охранника с целью отнять у него более мощное оружие (которое было у таких в OF) также не пройдет. По возвращении в главный зал вам сообщают, что в секторе "G" проблемы и вас (почему-то именно вас!) туда срочно вызывают. Идете на проходную, и только теперь ответственный охранник в соответствии с инструкцией открывает вам дверь.

В коридоре два ученых под присмотром охранника ремонтируют компьютер, однако подойти поближе и стянуть у них хотя бы фонарик не получается, что достойно сожаления (хотя, с другой стороны, зачем вам два фонарика?). Так что идете дальше, спускаетесь на технический этаж и по темным нехоженным закоулкам (по пути вам случится пропустить вагончик с пассажиром, напоминающим то ли "мужика в пиджаке", то ли самого Гордона Фримэна из HL и в конце концов пробираетесь к искомому лифту, в котором два ученых, жаждущих отправки в сектор "G", уже давно ждут вас. И вы самонадеянно спускаетесь вниз наводить порядок. Но не всем суждено доехать до места назначения, ибо уже по дороге лифт начинает трясти, не говоря уже о перебоях с освещением. Похоже, как раз в это время где-то в недрах этой военной базы вышеупомянутый служитель науки Гордон Фримэн запихнул в хитроумную установку некий магический кристалл. Отчего по всей базе (не рассчитанной на такие эксперименты) прокатилась волна разрушений, и лифт, в котором вы пребываете, исключением не стал. От мощной искры трагически погибает один из сопровождавших вас ученых, за окном появляются чудовища, и на фоне всеобщей катастрофы кабина срывается с места и стремительно падает вниз.


Зов долга (Duty Calls)

Приземление, несмотря на временное потемнение в глазах, проходит для вас вполне благополучно, чего нельзя сказать о бесследно исчезнувшем втором ученым. Но оружие и бронежилет остаются при вас, так что можно смело начинать поиски виноватых и ответа на извечный вопрос "Что делать?" (возможны варианты "Быть иль не быть?", "Где начало того конца, которым оканчивается начало?" и "Молилась ли ты на ночь, Дездемона?").

Прямо за дверцей искореженного дымящегося лифта валяется фомка. Расколотив все ящики и истребив собачек, в одной из комнат находим на стене распределительную коробку, надпись над которой гласит, что для разблокирования выходной двери нужно эту коробку разрушить. Что и делаем одним выстрелом (применение фомки может оказаться для здоровья дороже, чем потеря одного патрона - для вашего арсенала). После этого свет гаснет, но зато дверь внизу открывается. В комнате, залитой ядовитой жидкостью, можно попрыгать по столам, добиваясь, чтобы мозгососы попали в эту жидкость и сами собой сыграли в ящик, без расхода дефицитных боеприпасов. Дальше нужно проникнуть в коридорчик за решеткой, но с обратной стороны дверь заставлена бочками. Их можно попытаться взорвать, однако в целях экономии боеприпасов нетрудно подняться наверх (там очередной ученый прячется - можно с ним побеседовать) и оттуда сигануть на решетку.

На платформе переезжаете на противоположную сторону большого зала, там проникаете в диспетчерскую и нажатим кнопки открываете ворота в южный туннель. Но на полпути к ним материализуются два электрошокера и упорно пытаются вам помешать. Прорвавшись в ворота, добредете до зала с пультом управления подъемниками (Kran control) и рычагами расположите платфомы так, чтобы на левую можно было залезть с ящика и пододвинутой бочки, перепрыгнуть на крышу контейнера (с хорошо знакомой надписью Black Mesa), с него - на правую платформу и далее - на лестницу на стене.

Поднимаетесь по лестнице и попадаете в изогнутый коридор, где имеете весьма неприятное столкновение с электрошокерами, поскольку из серьезного оружия у вас - только "беретта", и на каждого изверга придется истратить по обойме, попутно прячась от ихних разрядов, а прятаться там особо негде. Наконец, по лестнице спускаетесь в канализационный коллектор и проходите между двумя водными колесами, вращаемыми бурным потоком. Сначала направляетесь по мостику направо, проникаете в отстойник и поворачиваете там два вентиля - внизу и наверху, в результате струи пара, перегородившие один из мостиков, исчезнут. Следуя по этому мостику, попадете к выходу наверх, но при этом выяснится, что лестница обломана каким-то доброжелателем и понадобится обходной путь. Подобрав валяющийся около ученого (видимо, так и не догадавшегося поискать другогой выход и потому умершего от голода и страха) винчестер, возвращаемся в отстойник и поднимаемся наверх, в операторскую. После нажатия кнопки на пульте с противоположной стороны по наклонным рельсам спускается платформа с ящиком и двумя электрошокерами в качестве бесплатного приложения. Расстреляв последних и убедившись, что к ним (на другую сторону) не перебраться по причине нерабочего состояния подъемника внизу, возвращаемся к водяным колесам и следуем по мостику в другую сторону от них. Там карабкаемся по лестнице и приступаем к обходному маневру.

В полузатопленном зале нужно нырнуть вниз, заплыть в комнату с поврежденной решеткой и повернуть вентиль. Вода тут же начнет подниматься, и по окончании затопления с бочки нетрудно перепрыгнуть на другую сторону зала. Там пробиваемся к очередному мостику, но он посередине провален, так что прыгаем на трубу слева под мостиком и идем по ней до упора. Если жалко боеприпасов, можно далее вступить в рукопашный бой с зомби, благо на мостиках есть пространство для отступления.

С боем прорываетесь через темный зал с настенными мини-водопадами (наверняка также с канализационными водами). Для активации подъемника нужно повернуть рычажок на распределительной коробке, попутно отстреливаясь от электрошокеров и крокодилов.

И вот, наконец, выходите к опущенной вами же платформе с ящиком. Больше идти вроде некуда: если ринуться в бурный поток (кстати, вблизи он вовсе не кажется таким бурным), то местность против течения вы уже всю излазили, а по течению далеко не продвинуться - дорогу преграждают лопасти турбин, попадать в которые равносильно самоубийству. Так что приглядимся к ящику на платформе: он не простой, а со взрывчаткой, и к тому же пригодный к передвижениям, что неспроста. От выстрелов он не взрывается, так что остается только спихнуть его в водный поток. Подхваченный течением, он попадет в между колесами и от давления cдетонирует, переломав лопасти на одном из колес и тем самым расчистив вам дорогу. За турбиной найдете лестницу и подниметесь на поверхность.


Груз пленника (Captive Freight)

Вынырнув на свежий воздух, окажетесь в этаком тупике, с воротами спереди и справа. Если побежать к первым, то на полпути вас накроют пулеметные очереди, но до укреплений можно доползти пригнувшись, и за ними повстречаете два автоматических пулемета. Зато у самых ворот - поощрительный приз в облике грузовика, в кузове которого обнаружится заначка десантников, в том числе гранаты и радиоуправляемая мина.

Теперь открываем ворота справа и в туннеле видим автомобиль с бездыханными телами ученого и охранника (около последнего подбираем "магнум"), а еще дальше - ворота, которые вредные десантники закроют перед самым вашим носом. Да еще вдобавок обстреляют вас - вы для них только помеха. Остается вернуться к машине и фомкой взломать дверь в зарешеченный уголок подле. Поворотом колеса открывается люк, и вы просачиваетесь в самую настоящую темную и вонючую канализацию.

Уж что действительно объединяет все три части HL, так это непреодолимая тяга главных героев (по замыслу авторов игры) к канализациям и вентиляциям. Наверное, чтобы при выходе на открытые места ощутить радости жизни в полной мере. Там, где дорога перекрыта струями пара, суньтесь между струями и поверните вентиль: пар рассеется. В полузатопленном подвале выключатель двери затоплен, и его придется активировать отчасти "на ощупь". За этой дверью вас ждет очередной сюрприз в виде крокодила за углом. Причем так далеко, что гранатой его не достать. Чтобы с ним расправиться, нужна военная хитрость. Я, например, выманил его к повороту туннеля и, отступая туда, откуда только что пришел, нырнул в темные канализационные воды, благо он за мной не последовал. И из-под воды расстрелял крокодила из "беретты" - нужно только прицелиться чуть ниже просвечивающей сквозь воду лампочки, а хрюкание после выстрела гарантирует, что пуля попала в цель. Впрочем, оставленная на углу дистанционная мина еще лучше справится с задачей. Второй крокодил особой проблемы уже не составляет, и за ним находится вожделенный подъемник, который доставит вас наверх.

Наверх - это в темный коридор со сглаженными углами и парой широких полок вдоль всех стен. Здесь почти за каждым углом перед вами будут появляться электрошокеры, но лучший способ борьбы с ними - двойной выстрел в упор из винчестера из-за угла - здесь применить непросто из-за упомянутых полок на стенах и закругленных углов. В общем, расчищаете коридоры, с ужасом наблюдая, как стремительно тают запасы ваших патронов. Здесь немало разбиваемых ящиков, но все они пусты, так что боеприпасы следует расходовать крайне экономно. Если вы добрались до места, где поперек коридора пляшут искры, то вы уже недалеко от цели. Проскочив между искрами и замочив последних электрошокеров, упретесь в гиганскую пирамиду из казенной мебели и оргтехники, перегородившей коридор почти до самого потолка. В общем, очередное немое свидетельство недавних ожесточенных боев. Важно то, что раз здесь появилась эта мебель, то за баррикадой пустые коридоры должны наконец смениться обитаемыми помещениями. Осталась самая малость: попасть за баррикаду. Но сверху ее не перелезть, и сбоку не просочиться. Зато замечаем, что перед ней сверху свисает квадратная труба вентиляции, как бы приглашая заглянуть в свои необъятные недра. Что и делаем, подтащив к ней маленький ящичек из ближайшего угла (мешающийся недвижимый ящик можно разломать).

Наползавшись по тесным вентиляционным трубам, собрав при этом всю осевшую в ней грязь на свою еще мокрую (после купания в канализации) униформу, и, вдобавок, щедро окропив себя останками мозгососов, вываливаемся в комнату-склад, соединяющуюся с коридором по другую сторону от баррикады. Сама баррикада будет по лестнице, ведущей вниз, а в другую сторону, наверх - выход в свет. Затруднительно сказать, какого цвета сейчас на вас одежда и на кого вы вообще похожи, поэтому неудивительно, что десантники, охраняющие самый верх лестницы, примут вас за очередного монстра и от страха откроют огонь. Как ни прискорбно, но их придется ликвидировать (и быстро хватайте автомат, хотя по Уставу караульной службы армейское оружие охраннику не положено). В комнате справа прячется ученый [он сообщит, что помочь вам выбраться с базы может только доктор Розенберг - ред], вас же больше порадует пачка патронов к "магнуму" в шкафу. Поскольку теперь вы все равно скомпрометированы, то смело истребляйте всех десантников, которые попадутся в ходе дальнейшей зачистки здешних коридоров и комнат. В результате прорветесь к лестнице и через дверь первого этажа выберетесь во двор, где вступите в небольшой бой с очередной порцией десантников. Со двора выхода нет, зато из окна второго этажа вас обстреляют, как только вы подойдете поближе. Ликвидировав стрелка, залезайте в это окно, и приключения продолжаются!

Продолжая в том же духе, за очередной дверью обнаружите обширный склад, погруженный в полумрак. Освобождая из вагона следующую порцию профессоров, будьте готовы, что дверь справа откроется и за ней нарисуются десантники, мечтающие как можно скорее покончить с вами.

Далее попадете на железнодорожную станцию, наводненную все теми же десантниками. Надо полагать, идет разгрузка военной техники, присланной для борьбы с чудовищами, появившимися в результате аварии на базе. Но при вашем появлении, разумеется, военначальникам будет уже не до разгрузки - весь личный состав спешно перебрасывается исключительно на борьбу с вашей персоной, и в результате разгорается нешуточный бой. Поскольку по сюжету игры вам погибать не положено, то победа, несомненно, будет за вами. И снова выхода со станции не видно! Зато на платформе - две большие катушки. Если выбить из-под них деревянные клинья, то эти катушки скатятся с платформы (стоять у них на пути не рекомендуется) и освободят вход в соседний вагон, а там еще один ученый прячется.

Если теперь двинуться в направлении больших деревянных ворот, то в самый неподходящий момент они откроются, и оттуда дружной толпой (разделенной на несколько порций) выскочат десантники. Так и представляю себе, как до этого момента они стояли за воротами и, согнувшись в три погибели, в щелки наблюдали за вами, ожидая, когда вы найдете и освободите ученого, и подойдете поближе к ним. Поначалу они вами как бы и не интересуются, деловито разбегаясь по станции подобно тараканам и занимая все ключевые позиции на ней. Но зато по окончании этого стратегического маневра вам достанется, причем одновременно с разных сторон. Но на самом деле не все так плохо, если вовремя найти очередную заначку. На платформе напротив тех роковых ворот лежат три зеленых ящика. Как правило, такие ящики неразбиваемы, но в данном случае средний - исключение. В режиме максимального разрешения монитора на нем без труда читается надпись ".50 cal MOUNTED MACHINE GUN", из которой следует, что здесь покоится стационарный крупнокалиберный пулемет. Отсюда ясна и тактика предстоящей операции: сначала освобождаем пулемет и направляем его на ворота, затем сталкиваем катушки и заглядываем к ученому, а уж потом возвращаемся к пулемету. Как только вы схватитесь за пулемет, ворота начнут открываться, так что ведите линию огня вслед за откатывающейся влево створкой ворот. Необязательно положить здесь сразу всех врагов (прорвавшихся можно потом добить из своего оружия), но лично мне примерно с десятой попытки удалось и это.

Впрочем, есть и другие, менее трудоемкие варианты. Можно влюбой момент бросить пулемет и спрятаться под платформой, на которой он стоит, или же укрыться в вагоне с ученым, отстреливая по одному непрошенных гостей, попадающих в поле вашего зрения. Самый же радикальный путь - в момент открывания ворот побежать навстречу десантникам и нырнуть в туннель, из которого они появились. Поскольку эти "Рэмбы" получили приказ штурмом взять станцию, то в момент выбегания из туннеля они еще не догадываются, что воевать им нужно именно с вами, а вы от них ускользаете, и потому не обратят на вас особого внимания. А когда поймут, то побелеют от вашей наглости и кинутся вдогонку, так что мешкать не следует.

Туннель невелик и ведет на другую подобную станцию. Там десантников уже поменьше, зато на платформе стоит самый настоящий танк. Видимо, здесь военные чины что-то недоглядели, а взамен на славу потрудились внутренние враги демократии, поскольку платформа с танком задвинута с таким расчетом, чтобы он не смог никуда с нее съехать и не мог причинить особого вреда своей стрельбой - на земле вы находитесь в "мертвой зоне" и можете спокойно бродить по станции, опасаясь только осколков от близких разрывов на стенах. А снарядами, чувствуется, танк завален до самого верха - палит без передышки. Оно и понятно - чем еще заняться танкистам в предчуствии скорой кончины? Наверняка они проинформированы, что в кузове грузовика прямо у входных ворот лежат ракеты и ракетная установка для их запуска. Поэтому не удивляйтесь, что как только вы ее возьмете, снаряд снесет крышу над вами, так что в кузове не разгибайтесь, и останетесь целы В общем, "экипажу машины боевой" долго мучиться не придется. В стене за танком - дверь, ведущая в очередной железнодорожный туннель. Если вас с тыла поджимает победоносная американская армия, то можно попробовать и эту станцию проскочить без боя, кинувшись сразу под платформу перед танком, по ходу расстреливая виднеющиеся за ней ноги в камуфляжных штанах. И без заминки - в дверь. А если торопиться некуда, то здесь можно неплохо поразвлечься. После нейтрализации солдафонов самое время заняться танком. Залезть в кузов грузовика, взять там ракетную установку, вылезти наружу и четыремя выстрелами разнести танк до того просто, что даже скучно. А вот что действительно интересно, так это залезть на танк. Для этого нужно разбить один из ящиков перед его носовой частью и залезть на другой. Поскольку башня неотступно поворачивается за вами, то запрыгнуть с места не удастся - вы головой упретесь в орудийный ствол. Но если увести башню ближе к краю платформы, то пространство над краем ящика освободится, и есть шанс с ходу заскочить наверх. Дальше возможны три варианта: либо вас стволом прижмет к ящику (и для освобождения придется этот ящик расколотить, поставив крест на всей затее), либо поворотом башни танкисты скинут вас на землю, либо скинуть не успеют - и тогда вы сможете перебраться на самый верх. Покатавшись на башне (а-ля халявная карусель, можно даже прогуляться до самого края пушки, только не пытайтесь заглянуть в дуло во время выстрела!) и налюбовавшись открывающимися оттуда видами, ликвидируем танк (чтобы врагам не достался). И сделаем это самым бессовестным способом - фомкой! Оказывается, сверху танк защищен не броней, а бутофорией (тоже вредители на военных заводах постарались?) - всего лишь после 27-го удара башня взорвется, заодно отправив к праотцам и вас. Так что наносим 26 ударов, слезаем с танка, отбегаем подальше и двумя выстрелами из "беретты" (!) довершаем начатое. Поскольку на этих двух станциях просто россыпи автоматных патронов, то растрата двух штук не будет существенной потерей даже для самых жадных Колхаунов.

Следуя далее и обезвредив автоматический пулемет в тупике (кстати, пристрелянный именно на вас - десантников он почему-то не трогает!), в конце туннеля обнаружите платформу, груженую ящиками и стопкой то ли ракет, то ли баллонов с каким-то охладителем. Эти ракеты-баллоны нужно подорвать (например, гранатой или просто фомкой), и тогда они улетят, проделав большую дыру в закрытых воротах перед ними. Свозь эту дыру виднеется третья станция, покрупнее предыдущих. В общем, весь этот эпизод объясняет, почему в HL и OF с полчищами монстров в основном сражались не хорошо обученные и экипированные армейские подразделения, а одиночки вроде ученого Фримэна и капрала Шепарда, использовавшие случайно попавшее под руку или отнятое у врагов оружие. Оказывается, нашелся третий одиночка - охранник Колхаун, который начисто сорвал разгрузку военной техники, разграбил и даже частично уничтожил последнюю. Разумеется, по чистой случайности и без всякого злого умысла. Ничего удивительного, что после этого военные чины предпочли сначала ликвидировать этих одиночек, путающихся под ногами и срывающих все стратегические планы, а уж потом спокойно заняться чудовищами из других миров.

Истребив очередную порцию десантников, пролезаем через дыру и проникаем в диспетчерскую слева. Оплакивая бездыханное тело охранника (но тем не менее прихватив его бронежилет и каску), правой кнопкой открываем ворота справа, а левым рычагом разворачиваем поворотный круг под окном. За открывшимися воротами стоит товарный вагон, изнутри которого доносятся стуки и крики о помощи. Поскольку делать все равно больше нечего, идем вдоль вагона и залезаем в небольшой локомотив. С нажатием кнопки на пульте он приходит в движение и толкает вагон до тех пор, пока тот, раздавив несколько ящиков, не упрется в перрон с другой стороны. Теперь обойдите вагон, его задняя дверь откроется и вы увидите (как нетрудно догадаться) вовсе не путешествовавшего по России в бронепоезде северокорейского лидера Ким Чин Ира, а всего лишь еще одного ученого [это и есть тот самый доктор Розенберг, к которому вас направил полумертвый ученый - ред]. Все бы ничего, но как только вы зайдете в вагон поболтать, дверца захлопнется. Ученый оказался приманкой, с помощью которой злобные солдафоны заманили вас в ловушку. Однако ученый тоже не лыком шит: после продолжительного монолога [Он сообщит, что выбраться с базы можно только через заброшенную "Лабораторию Прототипов", в которую вам теперь с ним следует отправиться, но для начала следует перебить солдат, что заперли вас в вагоне - ред] он показывает на верхний люк и складывает свои белы рученьки замочком, приглашая вас вылезти на крышу вагона. Что вы и делаете, к огорчению десантников, уже предвкушавших награды за вашу поимку. И хотя с этими карьеристами вы расправитесь, их начальство, по-видимому, сделает надлежащие выводы, и следующего борца-одиночку (Гордона Фримэна из HL) поймает другим способом, хотя, как известно, в самый последний момент упустит и его. Так что третьего героя - А.Шепарда из OF - ловить уже вовсе не станет, поскольку будет ясно, что легче поймать собственную тень.

Вы же хватаете ученого в охапку и тащите за собой в открывшуюся напротив диспетчерской дверь. Там снова бегаете по уже знакомым коридорам и комнатам, и по не менее знакомой лестнице спускаетесь в тот самый подвал, с которого начали. Круг замкнулся. Однако теперь с вами ученый, человек недюжинного ума, и он укажет вам место в подвале, где со стены осыпались кирпичи и обнажили некую гладкую поверхность. Этот проем вам надлежит расколотить фомкой, и за образовавшейся дырой обнаружится секретное помещение, в котором найдете замаскированный лифт. Собственно, все это можно было проделать и без захвата трех железнодорожных станций, но на выходе из лифта будет дверь, открыть которую сможет только ученый, так что без науки - как без рук.

Открыв дверь, ученый перехватывает инициативу и вбегает в обширный зал [это и есть "Лаборатория Прототипов" - ред]. Оказывается, еще не вся база захвачена посланцами других миров или десантниками (что тоже не сахар), и не все профессора заперты по вагонам: этот зал полон ученых и неиспорченного оборудования. Когда спасенный вами служитель науки со всех ног кинется в соседний зал, следуйте за ним. Там он забегает между многочисленными пультами управления, и в конце концов добъется включения телепорта, с помощью которого вы отправитесь в командировку по иным мирам [перед этим, он велит вам найти в Ксене некий радиомаяк - ред].


Точка сбора (Focal Point)

Перед вами - до боли знакомый по HL и OF пейзаж чуждого человеку мира: висящий в бескрайнем пространстве островок с "деревцами-долбильщиками" на поверхности. Не теряя времени, по камням запрыгиваем на каменную дорожку и проникаем в пещеру. Как и следовало ожидать, ваша миссия заключается в ползании по узким темным норам, кишащим разными тварями. Начало первой такой норы, прикрытое паутинкой, как раз виднеется в дальней части пещеры, под деревцем. Кое-где норы разветвляются, при этом обычно один из ходов оканчивается крошечной пещерой с бездыханным телом вашего менее удачливого предшественника и неизменной упаковкой с боеприпасами.

Если доползете до пещеры с крокодилом, то "верной дорогой идете, товарищи". Ближайшая к крокодилову логову нора ведет в пещеру с водоемом посередине и лужей "живой воды". Оттуда делаем финальный марш-ползок и вываливаемся в пещере с выходом на свободное пространство. Даже слишком свободного - в виде висящих в пространстве островков, удерживаемых неизвестной науки силой. Разумеется, нужно по этим островкам попасть на противоположную сторону, причем побывав на всех по очереди (наверное, чтобы ни одному из них не было обидно). Пережив по пути столкновение с электрошокерами, добираемся до другой стороны, и после охоты на собачек перескакиваем на атоллообразный островок с высокими шпилями и лужицей "живой воды". Но как только подходим к последней, случается катастрофа: прицельным выстрелом сверху неопознанный летательный аппарат раскалывает ваш островок надвое, один из шпилей падает и недалеко от вас возникает несколько электрошокеров. Победив врагов, по упавшему шпилю перебираемся на небольшую площадку, фомкой разбиваем паутину под ногами и проваливаемся в очередную нору.

Пещера уходит под воду (по-научному такое явление называется сифоном), а по другую сторону уровень воды стоит почему-то гораздо выше, а поскольку обе стороны имеют выход наружу, то дополнительно к закону всемирного тяготения налицо также явное нарушение закона Паскаля. Несмотря на этот досадный факт, выныриваете в очередной пещере и оттуда вместе с током воды прыгаете в обширную нижнюю пещеру. Оттуда с помощью батута заскакиваете на противоположную стену: в отверстие, из которого струится водопад.

И вот вы добрались до места с признаками цивилизации. На площадке стоит некий таинственный аппарат с большим кристаллом внутри [радиомаяк, ради которого вы и были посланы сюда. Пока он выключен, телепорт в "Лаборатории Прототипов" невозомжно заставить вести телепортацию за пределы базы - ред], и провода тянутся к блоку питания и пульту управления. А чуть далее - пещера, заставленная научным оборудованием. Активировав блок питания, крутим ручки на пульте до тех пор, пока не загорятся обе зеленые лампочки. Вероятно, в повороте ручек и заключена главная цель текущего уровня - спасение человечества путем включение хитроумного аппарата в мире-первоисточнике монстров, посылаемых на погибель человечества. Наверное, этот прибор либо уничтожит тот мир, либо (что более вероятно) надежно прикроет канал транспортировки. Либо это просто маяк, на сигнал которого слетятся главные силы (либо наши, либо ихние) и наведут, наконец, порядок. Вас это судьбоносное включение приведет в основном к дополнительным неприятностям: на площадке появятся электрошокеры и мозговики, а наверху забегает гориллоид. Зато в пещере обвалится потолок и при этом образуется дыра, в которую вам и следует протиснуться.

После очередного похода по пещерам и тропинкам над бездной в конце очередной норы запрыгиваем в очередную дыру. И быстро бежим к выходу, расстреливая по дороге электрошокеров. Это та самая местность, с которой начался наш вояж по запредельным мирам, только теперь нужно без промедления запрыгнуть с каменной дорожки в телепортер, иначе он скоро исчезнет и ваша песенка будет спета.

После телепортации вы окажетесь в том же зале, откуда вас и отправили, и тот же ученый теперь побежит в другую комнату и откроет дверь, за которой обнаружится подъемник. В общем, вместо благодарности за успешно проведенный рейд по тылам параллельных вражеских миров вас снова толкают в очередную авантюру [Для запуска телепортера, необходимо заново зарядить аккумулятор, который разрядился, когда вы были отправлены в Ксен - ред].


Борьба за энергию (Power Struggle)

В коридоре, куда вы попали с подъемника, крокодил мирно закусывает ученым, пульт управления ближайшей дверью явно неисправен, а за подъемником дверь заперта, хотя через решетку видно, как охранник пытается бороться с электрошокером. Но если после этого вернуться и воспользоваться неисправным полувывалившимся пультом, то произойдет чудо: по периметру двери побежит искра как следствие работы сварщика с другой стороны. Но как только вскрытая дверь упадет, вы поймете, что за ней пряталась кучка злобных солдафонов, которым вы сами выдали свое местоположение. Дружить с вами они явно не желают, так что "вечный бой, покой нам только снится".

Немного погодя доберетесь до огромного моста-подъемника, справа от которого по стене струятся водопады. Этот мост явно ведет в совершенно секретные места, но привести его в движение на данном этапе не представляется возможным даже с верхней площадки, поскольку не включен главный генератор. И, разумеется, военные сделают все, чтобы помешать вам его включить.

Расчистив несколько коридоров, дойдете до резервуара с ядовитой жидкостью-охладителем. Когда-то через этот бассейн был перекинут мост, но сейчас от него остались только намеки. Поскольку нам изобретательности не занимать, опять пойдем в обход. А именно - взорвем ближайшую дверь, благо десантники уже и взрывчатку приладили, и провод протянули, и пульт в сторонке поставили. Только вот беда - провод оборвался, и поэтому нажатие ручки на пульте к желаемому эффекту не приводит. Стало быть, нужно контакт восстановить. Похоже, у охранников (как, впрочем, и у десантников) руки настолько кривые, а головы - пустые, что для прямого связывания проводов они (руки) абсолютно непригодны. К тому же эти руки загребущие умеют только брать, а оставлять способны лишь дистанционные мины (если не считать метания гранат), так что соединить провода фомкой не получится. Вот мы и разгадали главный секрет: нужно что-то металлическое, передвигаемое и неберущееся, а указанным свойствам в пределах досягаемости отвечает лишь бочка. Передвиньте ее на место обрыва провода - и можно устроить диверсию! Пожалуй, это - сложнейшая тактическая головоломка во всей игре.

Протиснувшись через щель в остатках двери, пробираемся к пульту контроля за резервуаром. Путем поворота штурвала изгоняем жидкость из бассейна и на лифте спускаемся на его дно. Поскольку главная цель - перебраться на другую сторону по верху, то в дополнение к двум бочкам на дне скидываем с балкончика еще две и выстраиваем их через равные интервалы по одной линии - вдоль проекции бывшего моста. По возвращении снова заполняем бассейн жидкостью, и по всплывшим бочкам перескакиваем на другую сторону.

После изрядной порции стандартных приключений, заключающихся в зачистке коридоров и залов, доходим до пульта управления главным генератором. Поворот двух рубильников приводит к тому, что называется "процесс пошел". За окошком спустились и закружились вокруг голубых электроразрядов огромные железяки - надо полагать, что электростанция заработала в штатном режиме и ток пошел на все энергопотребляющие объекты. За саму электростанцию не беспокойтесь - после выработки положенного ресурса все здешние радиоактивные отходы будут аккуратно собраны и отправлены в далекую, загадочную и морозную страну Россию - за все заплачено. Для экономии времени за ближайшим от пульта поворотом можно спрыгнуть с балкона прямо к плавающим в жиже бочкам, перебраться по ним обратно и вернуться к мосту-подъемнику.

Теперь нажатие кнопки на верхнем пульте приведет мост в движение, и вскоре вы спокойно перейдете на другую сторону. Где вам устроят праздничный салют - сначала два электрошокера, а потом - автоматический пулемет вдали. Пережив все это, окажетесь в зале, перегороженном сетчатым забором. Перед дверцей сидит охранник (еще живой!), который передаст вам дальнейшие инструкции, но при попытке встать на ноги упадет замертво. И вы снова останетесь в одиночестве. Впрочем, посередине зала лежит ящичек сложной формы - это энергетическая батарея, за которой, собственно, вас и послали ученые. Двигаете этот ящик в зарешеченное пространство, заталкиваете в зарядное устройство и жмете кнопку. Когда батарея выскочит обратно, она уже якобы заряжена, так что тащите ее обратно через дверь засуньте в приемник лифта и нажмите кнопку. Батарея отправлена и ваша миссия выполнена, осталось только вернуться к подъемнику, с помощью которого вы проникли в этот энергетический отсек, и снова оказаться в том же исходном зале перед тем же ученым.


Скачок доверия (A lear of faith)

История повторяется в третий раз - ученый опять кидается в закаулок с телепортом и опять за вами закрывается дверь. Но теперь ученый кое-что понял, и покататься по иным мирам "на халяву" вам не позволит. Если просто стоять подле, не слушая его слова насчет давления в системе, то этот Эйнштейн будет до бесконечности долбить по клавишам, имитируя бурную деятельность при нулевом результате. А все от того, что вам надлежит не стоять столбом, а вскарабкаться по лестнице в углу и проникнуть в операторскую, где повернуть рубильник "Main power", как только поднимется защитное стеклышко.

Путем многочисленных проб и ошибок мне в конце концов удалось понять, как действовать дальше [в русской версии достаточно следовать инструкциям доктора Розенберга ;-) - ред]. Оказалось, что после поворота рубильника надлежит немедленно вернуться на мостик, к индикатору "System pressure". Сначала стрелка давления направлена вправо, на зеленый сектор. Но вскоре в зале что-то загремит, стены задрожат и стрелка быстро поползет влево, в опасный красный сектор. Чтобы не допустить катастрофы, нужно поворотом штурвала вернуть стрелку вправо. Если в процессе этой интеллектуальной работы рядом с вами возникнут две собачки, то все в порядке (за исключением вашего здоровья). Выправив давление, возвращайтесь в операторскую. Когда в зал прибежит еще один ученый и снова все вокруг затрясется, красная кнопка на пульте загорится - самое время ее нажать. В зале возникнет телепортер, но вы до него добраться не успеете, потому что он - не для вас. В него после некоторых раздумий нырнет прибежавший ученый.

Дальше все просто. Вскоре прибежит второй ученый, и вам опять придется нажать загоревшуюся кнопку, и опять телепортером воспользуетесь не вы. Когда кнопка загорится в третий раз, больше уже никто не прибежит (некому!), а в телепортер запрыгнет тот ученый, который привел вас сюда и до сих пор в поте лица управлял всем процессом. То есть бросит вас на произвол судьбы [на самом деле он крикнет вам, что после этого телепорт включится автоматически еще раз - для вашей телепортации - ред]. А судьба не заставит себя долго ждать - поднявшись из операторской по лесенке, вы увидите, как по двери напротив (Access control) бежит искра - ее вскрывают изнутри (нетрудно догадаться - кто). Видимо, военначальники потеряли терпение, наблюдая в бессильной злобе, как потенциальные живые мишени ускользают одна за другой. Когда дверь упадет, докажите им, что вы еще здесь и играть в прятки не намерены, на их беду.

Вернувшись после этого к пульту, вы увидите, что профессора все-таки вас не забыли: кнопка вновь загорелась. После ее нажатия в привычном месте возникает телепортер, и остается только добежать до него. Но сделать это непросто ввиду того, что американская военщина уже практически захватила данный сектор базы, и отдельные десантники начали с разных сторон просачиваться в текущее помещение. Похоже, Резерфорды в ваше отсутствие времени зря не теряли и быстренько наладили оборудование для собственного бегства. Но поскольку лазить по лестницам они не приучены (исключением был только Гордон Фримэн из HL), то и нажимать кнопку в конце концов послали вас. Они все все рассчитали так, чтобы сбежать до того, как в зал ворвется доблестная американская армия, разбираться с которой будет любезно предоставлено опять-таки вам. Если вы побежите не к телепортеру, а к выходу из зала, то в перерывах между стрельбой по кобинезонам цвета хаки можете заметить, что уже взорвана дверь, через которую вас привел сюда ученый перед рейдом по параллельному миру, а в зале вовсю хозяйничают натофашисты.

Как только вы сиганете в телепорт, солдафоны останутся с носом. Вы же без всяких усилий (и, между прочим, без оружия) перенесетесь за пределы базы, к въездным воротам (Wecome to Black Mesa), на которых ученый фомкой ломает замок (хотя, казалось бы, после пережитого ему следовало удрать от этой проклятой базы поскорее и подальше - если, конечно, он из числа только что спасенных вами, а не прибывший извне и потому не имеющий горького опыта общения с носителями камуфляжа и выходцами из иных миров). Затем - в параллельный мир, на обычный для таких мест островок. Затем - в небольшой подвальчик внутри базы, где через зарешеченное окошко поимеете счастье лицезреть, как двое десантников волокут по коридору попавшегося в плен Гордона Фримэна из HL. И, наконец, окажетесь опять перед воротами, на которых профессор к тому времени уже сбил замок. Фомка валяется здесь же, но вам ее уже не взять (нужно было свою крепче держать). Да и ни к чему она вам теперь. Ваша миссия выполнена - вы вырвали из лап американской военной хунты целых трех ценнейших научных работников (кадры решают все!), уничтожив при этом не менее полусотни военнослужащих, не говоря уже о причиненном базе (и вооруженным силам США) колоссальном материальном ущербе, который, как обычно, придется возмещать законопослушным налогоплательщикам. В общем, блестящая работа. Ученые вам что-то объясняют, но их можно, как обычно, не слушать. Это они во всем виноваты. Отсюда и название эпизода - ваше доверие к окружающим после всех этих приключений резко поуменьшилось.

На этом игра кончается, оказавшись неожиданно короткой (и, хочется добавить, бедной) по сравнению с первыми двуми частями. Ждем продолжения?



blue_shift4.jpg blue_shift5.jpg blue_shift6.jpg
blue_shift7.jpg blue_shift8.jpg blue_shift9.jpg




Другие моды Half-Life | Другие моды Opposing Force | Другие моды Blue Shift