Главная
 Новости
 Карта сайта
 
 HALF-LIFE 2
 Моды Half-Life 2
 Прохождение
 Оружие Half-Life 2
 
 
 Episode One
 Карты для Portal
 
 HALF-LIFE
 Моды Half-Life
 Моды Opposing Force
 Моды Blue Shift
 Моды They Hunger
 Previews
 
 Статьи о Half-Life
 Коды Half-Life 2
 Как устанавливать
 О проекте
 Ссылки
 Контакты





city17.ru archive as of aug 2011, hosted by HL.Loess.ru

All rights belong to their respective owners





Лаборатория WorldCraft: Кто такое? Что такой? ambient_ и monster_generic

Автор статьи: Red4x



Звук - эта часть любой игры на которую меньше всего обращают внимание, но вместе с тем без звука игра была бы скучна и занудна. Конечно, иногда нужна и тишина - что бы подчеркнуть величественность огромного зала или древних, как сама жизнь, развалин. Но в большинстве случаев без звука не обойтись. Звук в Half-Life вставляется на карту с помощью объекта ambient_generic. Давайте посмотрим, как это делается.

Сам звуковой файл должен находится в pak0.pak://sound/ , не превышать 7 Мб и быть моно 8 бит.

Вставьте объект на карту и откройте его свойства:
Name - имя, необходимо для активации объекта.
Path/Filename to WAV - путь к звуку в директории SOUND в pak-файле. (например: vox/biotone.wav)
Voulme - Громкость
Dynamic Presets - Эффект воспроизведения звука
Start Voulme - Если этот параметр стоит на нуле, то при активации звук включается. В противном случае выключается. Далее следуют эффекты воспроизведения звука: частота, тембр, скорость и др.

Флаги:
Play Everywhere - играть везде
Small Radius; Medium Radius; Large radius - ну это понятно.
Start Silent - стартовать тишиной (до его активации звук слышен не будет)
Is NOT Looped - не повторяться
Что бы активировать звук нужен триггер, кнопка (или multi_manager) с именем звука в поле "Tagerted object" . Чаще всего для этой цели используют триггер Once или Auto, но подойдет и любой другой.
 

Модель... как много в этом слове. Увидишь через стекло любимую Джину и поймешь, что не зря бегал по этим гребанным коридорам и лабораториям в поисках неизвестно чего :)...Как же этого добиться? Как разнообразить игру, когда надоело штамповать монстров и гасить пачками спацназ?

Просто. Для этого и существует объект monster_generic. Его свойства не отличаются от свойств любого другого монстра. Разве только поле "model" вызывает некоторое сомнение. Модель указывается так: gina/gina.mdl (т.е. директорию MODELS, которая находится в вашем pak-файле, здесь указывать не надо).Свою модель создать не просто, для этого существует специальная программа Milk Shape 3D, но мы не будем этого касаться здесь, а займемся моделями которые есть в pak0.pak и на любом пиратском диске Half-Life :). И не улыбайтесь на дисках я встретил такое разнообразие моделей, что в растерянности останется даже самый искушенный левел-мэйкер. Там есть все от Биваса до Санта Клауса. Они предназначены для deathmatch, но ничего не мешает использовать их в своем сингле (разве только не согласие автора). Переписывать модели нужно каждую в свою папку, например: pak0.pak://models/player/you_model/you_model.mdl или если скин меняет не игрок, а посторонний объект то директорию PLAYER можно опустить и таким образом у нас получится: pak0.pak://models/you_model/you_model.mdl

Вот и все на сегодня.