Главная
 Новости
 Карта сайта
 
 HALF-LIFE 2
 Моды Half-Life 2
 Прохождение
 Оружие Half-Life 2
 
 
 Episode One
 Карты для Portal
 
 HALF-LIFE
 Моды Half-Life
 Моды Opposing Force
 Моды Blue Shift
 Моды They Hunger
 Previews
 
 Статьи о Half-Life
 Коды Half-Life 2
 Как устанавливать
 О проекте
 Ссылки
 Контакты





city17.ru archive as of aug 2011, hosted by HL.Loess.ru

All rights belong to their respective owners





Timefall [прохождение]

Автор прохождения: Артур Сиротинский




   Начинаем игру на уступе скалы. В начале нам пишут краткую предысторию (про дедушку Гордона и про Черную Месу). После этого уступ начинает рушится. Надо постараться аккуратно сверзиться вниз, потеряв поменьше здоровья. В конце концов мы упадем на дно колодца, (и там умрем на дне колодца, как в Бермудах - навсегда). Скафандра у нас нет и, разумеется, уровень здоровья не виден...  Но аптечки лопаем после этих прыжков только так!

   Проползаем под глыбами, после чего стараемся запрыгнуть на довольно высокий камень. (Принимать в самом начале игры, повторять до тех пор, пока не получится... Тем не менее, это все таки удается сделать с ...надцатой попытки. Сразу отмечу, что акробатических трюков нам прийдется проделать немало.)  Прыгаем вверх, затем бежим по коридору в скале. В конце концов приходим на очередной уступ, за которым глубоко внизу плещется несколько лужиц воды. Рекомендую спрыгнуть в самую правую - там есть выемка и можно подплыть к аптечке. Через решетку видна пещера и какая-то избушка, на крыше которой навалены ящики и лежит труп в белом халате. Туда мы попадем позже.

   Возвращаемся назад. Плывем (или бежим по бортику) вниз и прибываем к зданию с вывеской «Hazardous machinery». Справа есть дверь, но она закрыта. Еще правее - водопад и малозаметный проход в кустах. Если проползти по нему, то мы приходим в каменный колодец, в котором есть закрытый люк. От него проложен провод в скалы. Ведет он на уступ, расположеный над проходом, по которому мы сюда приползли.  Туда можно (а чуть позже даже будет нужно) пробраться. Для этого в углу напротив люка есть пара специально положенных сюда камней. Запрыгнуть на них - та еще задача, но тоже выполнимая. Далее - прыжками и вприсядку - можно пробраться на уступ, где лежит скелет, моргает «лампочка» и есть некая кнопка. Несложно догадаться, что эта кнопка откроет люк...  Но лектрисества нет и кнопка с люком не работают.  Батарейки с собой нету? Конечно нету, откуда же ей взяться, если мы даже не озаботились скафандром. Делать нечего, возвращаемся назад, к зданию с «опасными машинами»...

   Если чуток поплавать, то можно заглянуть внутрь здания. В глубине зала можно расглядеть «водяную мельницу» (которая сделана, кстати, потрясающе!), но она не работает, так как вода перекрыта заслонкой. Сразу же возникает подозрение, что нам туда надо! Т.е. нам надо именно туда, ибо именно оттуда будет проистекать все дальнейшее прохождение.  Но дверь закрыта... Мля-я-я... Ладно, не томлю, а спешу вас обрадовать - оказывается для того, чтобы разбить стекло, скафандр не нужен!  Надо просто залезть на бортик ручья, пройти к окну и вспрыгнуть на то место, которое жалко назвать подоконником, чтобы не обидеть все нормальные подоконники. Далее, если потоптаться по этому «подоконнику», то стекло разобьется и, о чудо, мы внутри! Теперь все просто - поднимаем заслонку, затем бежим вниз и включаем генератор. Надо чутку подождать, пока он раскрутиться, после чего нажать две кнопки, подающие питание на люки. Все! Теперь даже дверь генераторной откроется.

   Продолжим: бежим, прыгаем, ползем на уступ с кнопкой и открываем люк. Больше тут загадок нету: спускаемся, левая дверь закрыта - нужен ключ, идем направо и поднимаемся в пещеру с избушкой (она, оказывается, на ножках, правда, не на курьих и сама не ходит). Внутри вповалку лежит дохлая десантура, а записка на столике сообщает нам, что они все заразились (ага, понятно, у нас-то прививка, чего бояться), а доктор, подлец, типа, куда-то свалил. Оказывается, доктор не только прихватил с собой карточку доступа от залоченной двери, но и далеко уйти не успел, только на крышу выперся, болезный, и ласты склеил. Много ящиков, но бить их нечем - обидно. Берем карточку и идем к закрытой двери (не теряя надежды, что никакая зараза к нам не пристала).


   Черный ход
   ~~~~~~~~~~
   Опять трупы солдат, несколько аптечек, нехилый пулемет и ни одного скафандра. Скучно... Открываем дверь и тут на нас кидается несколько мозгососов. Понятное дело, что их надо выманить под пулемет и собственноручно расстрелять. (Пулемет, кстати, вполне юзабельный и без скафандра).

   После расправы над мозгососами (штуки четыре), пробираемся к грузовику и вытягиваем из-за него ящик со взрывчаткой. Ставим его напротив двери склада («Storage») и расстреливаем из пулемета. Взрыв, еще один,...  не торопитесь бежать к машине - еще взорвется ящик с патронами в кабине.  Отлично! Дверь в кладовку открыли... Опаньки, да там мыши дырку в полу проели такую, что Фримен пролезет. Точно пролезет? Ну тогда нам туда. Отодвигаем ящик и прыгаем вниз. Там высоко, но падаем в воду (обратите внимание, как после нашего прыжка качатеся решетка!).

   Сказать насчет запаха ничего нельзя, но очень похоже на сливочную. Хотя и не понятно, что сливают в таких количествах на старой заброшенной базе, да еще и в неурожайный год?  Бежим, за поворотом водопад (кстати, внутри него есть лестница - можно взобраться и посмотреть на генератор снизу - чистый прикол). Бежим дальше, к следующей лестнице.

   Sump control
   ~~~~~~~~~~~~
   Итак, мы попали в действительно большую сливочную. Над нами есть еще один мост, а под нами - четыре водопада. Если прыгнуть вниз сразу, то свалимся на крышку, значит предварительно ее надо открыть. Кнопка «Sump control» расположена чуть ниже того места, где мы сейчас стоим: сразу от входа поверните направо и спуститесь по лестнице вниз... Теперь можно прыгать - крышка открыта и мы провалимся в небольшую цистерну, в которую, собственно, все и проистекает.

   Включаем рубильник, затем по лестнице поднимаемся в комнату с указателем «Control room», который показывает наверх.  Еще надо вкючить электричество.  Если теперь открыть кнопкой дверь, то мы можем попасть на другую сторону нижнего мостика, с которого мы прыгали в сливочную.

   Но нам нужно в контрольную комнату. Поворачиваем еще один рычаг.  В «Control room» через окно наблюдаем сценку как два электрошокера здоровкаются на верхнем мостике. Подождите, пока они развернуться и уйдут в тоннели и только потом нажимайте кнопку (не забывайте, что воевать нам пока нечем). Люки за импами закроются, мостик повернется и откроются другие люки.

   Теперь нам надо попасть на этот мостик. Возвращаемся вниз и выходим в нижний коридор. Чуть дальше пол разрушен и сквозь дыру видна вода. Прыгаем и бежим к решетке. Перед ней есть ответвление - нам туда. В глубине перпендикулярной трубы есть лесенка наверх, которая и приводит нас к верхнему мосту. Пересекаем его и прыгаем в очередную кроличью норку, которая приводит нас на следующую мапу:

   Old Sewer Labirinth
   ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
   Вода не помогла - удар об пол был весьма сильным, аж в глазах покраснело. Но где это мы? Радиально расходятся четыре прохода.  Нам надо найти тот, где в коротком ответвлении висят два «языка» (осторожно, не перепутайте с глубокой ямой, там тоже висят два барнакла). По лестницам добираемся до колонного зала, в глубине которого опять здоровкаются два электрошокера. Потом они уходят, а нам снова нужно купаться: центральная колонна полая, а под водой скрывается вход.      Поднимаемся наверх, там есть патроны к дробовику и аптечки. Дверь не залочена - идем туда. Далее нас просканируют чем-то вроде сканнера и пропустят внутрь. Идите к экрану в глубине комнаты и юзаните его. На самом деле это монитор следящей системы, которая покажет вам некую комнату и двух ученых. После того, как они заметят вас, последует длинный диалог, потом изображение пропадет и пойдут титры. Один из ученых - доктор Невилл - сообщает вам, что у них проблемы с генераторами, что они давно ждут вас (внука Гордона Фримена), что они изобрели портал времени и хотят избавить мир от большой опасности. Вам, естественно, отводится главная роль в этом мероприятии. Дедушка, видите ли, нас специально натренировал с самого детства. Ага, конечно, кто бы сомневался...    В кратце: нам надо добраться до уровня "С". Еще советуют обращать внимание на всяческие мониторы - они будут оставлять нам сообщения, признаком будет мигающий красный свет. Обещают, что Барни поможет нам и советуют найти старый, но вполне работоспособный HEV. Скорей бы!    (Титры идут медленно, но если с английским напряженка, то после окончания можно еще раз юзануть экран и все повторится.)      В этой же комнате есть еще одна дверь, но она закрыта. Значит надо искать другой путь. Надо вернуться немного назад - к разрушенному мосту. Перепрыгнуть такое расстояние невозможно - прийдется опять заниматься натуральной акробатикой. Вот что нужно сделать: с бордюра надо спрыгнуть на очень узкий бортик, пройти по бортику и аккуратно спрыгнуть на уступ сливочной. Только с этого уступа можно допрыгнуть к двери. Дедушка может гордиться - акробат из внука получился.

   В комнате есть аптечка, скорее всего она нам не помешает. Теперь не заморачивайтесь лазанием в подпол - там ничего нет. Надо просто отодвинуть стойки ящиков, за которыми обнаружится кнопка и маленький лифт. Он-то и привозит нас на следующую мапу.

   Elevator level
   ~~~~~~~~~~~~~~
   Весьма запутанный уровень.  Для начала надо осторожно пролезть в разбитое окно и постараться не сильно пораниться об стекло. На пульте единственная кнопка, нажимаем ее и видим как вслед за нами по коридору бегут два шокера. Увидев нас они собираются стрелять. Скрипт отпускает нас и единственное правильное решение - присесть и ползком добраться до двери. Дверь пока закрыта, но скоро в соседней комнате зажигается свет и мы видим Барни, который кричит нам: стреляй, дескать, стреляй!  Издевается? Ну точно издевается...

   Барни уходит (во козел!), а дверь открывается. (Он, кстати, действительно мелкий пакостник - у нас будет повод убедиться в этом. Но бить его нельзя.) В соседней комнате еще несколько кнопок. Средние открывают двери - левую и правую соответственно. Нажмите левую и подпустите импов поближе. Теперь следует нажать самую правую кнопку: с потолка опустится два пулемета и расстреляют бедняг в два счета. ВНИМАНИЕ!  Перед этим обязательно запишитесь. Правую кнопку надо нажимать один раз, иначе пулеметы остаются в акивном состоянии и позже может погибнуть Барни, а это, сами понимаете, типичный гамовер. Далее нажимаем правую дверную кнопку и быстро бежим (через битое окно, естественно, - надо же дорезать себе то, что не разрезали в первый заход) через двери. Тут же к нам подбегает Барни и опять требует чтобы мы постреляли. Действительно, по коридору бежит следующая пара импов. Стрелять таки надо! За баррикадой есть еще одна кнопка - она включает третий пулемет (он стоит перед баррикадой). После второй пары импов следует третья, после чего, наконец, дверь закрывается. Мы в относительной безопасности. Тут у меня в очередной раз возник вопрос: а где, собсна, обещаный HEV?

   HEVа пока нету, но гвоздодер уже недалеко.  Итак, лифты оставим на потом, а пока Барни откроет дверь в подсобку. Пройдитесь по ячейкам (осторожно, в одной сидит мозгосос) и найдите карточку доступа. Откройте залоченую дверь и нажмите кнопку «Lab».  Все, больше ничего интересного тут нету. Идите в коридор.

   Надо разобраться с лифтами. Левый совсем плох: можно сильно упасть вниз - отказать однозначно. Средний («Lab», кстати) плохо открывается, а правый совсем обсижен «языками»... Зато в левом конце коридора баррикада из досок подпирает дверь - по ней можно взобраться и прыгнуть на уступ на стене. Далее, по этому уступу надо пробежать в самый конец. Решетку сломает мозгосос, а Барни, подбежавший очень кстати, его может пристрелить (а может и не пристрелить, тогда прийдется душить эту тварь голыми руками). Но в награду нам полагается гвоздодер - он лежит в глубине трубы! Наконец-то оружие!!!  Отлично, выползаем обратно на уступ и опять бежим по нему к баррикаде. Там есть еще одна решетка. Как только мы заползаем в трубу, пол тут же проваливается и мы опять падаем в воду (куррорт какой-то, честное слово). Ладно, вода так вода, плывем к вентилятору, но стараемся в него не попасть, а поднырнуть перед ним в «траншею». Затем пробираемся по крышам лифтов (с удовольствием отбиваясь от мозгососов вновь обретенным гвоздодером).

   В средний лифт можно залезть (не забыли включить питание?) и взять патроны и пару аптечек, но потом весь путь - баррикада, бордюр, вода, лестница и т.д. - прийдется пройти вновь... Наконец добираемся до последнего лифта. Тут есть лестница вниз (сам лифт - в нижнем положении), но если спуститься, то в люк нам не даст пролезть «язык». Значит надо его отрезать. Правильно, по бортику пробираемся к вредному барнаклу и забиваем его насмерть - путь открыт (почти: внизу сидит голодный и злой мозгосос).

   Выходим из лифта. Тут нас поджидает следующее оружие - винтовка (благо патронов у нас уже много, хотя без скафандра мы, бедные, их даже посчитать не можем, мля). Берете винтовку - сверху, из вентиляционного люка, на вас прыгает мозгосос. Мелочи жизни.  Но за углом нас поджидают несколько импов. Впрочем, особых проблем эти тормознутые создания вам не составят. Не сложно догадаться, что наш дальнейший путь опять будет проходить по вентиляции. Нужно запрыгнуть ЗА деревянный ящик (внутри еще один мозгосос), влезть по лестнице (зачем лестница в ящике?) и запрыгнуть в вентиляционный люк (предварительно расстреляв его из винтовки).

   По трубам добираемся до огромного вентилятора и воспаряем вверх - в следующее отверстие... Разбив стекло спрыгиваем - вы снова не поверите куда - в комнату отдыха на верхнем этаже! Кстати, недалеко, за дверью в уже знакомую нам раздевалку нас ждет Барни (мля, два здоровых мужика не смогли сломать одну дверь!). Зато в душевой нас ждет скафандр!!!  Не забудьте помыться перед тем, как его одеть. Это при таком-то напоре в канализации нет воды? Врете-с... Ладно, пусть моется тот, кому лень чесаться.

   Впускаем Барни внутрь и не забудем подзарядить HEV на пропускном пункте (помните, где пулеметы расстреливали импов?). Чуть дальше в комнате есть странное устройство, которое на самом деле открывает одну из заслонок в вентиляционной системе. Ладно, открываем и возвращаемся назад к вентиляции. Надо пробраться назад в шахту с вентилятором и пролезть в открывшееся отверстие. Мелкий пакостник Барни тут же закроет его за нами - ну теперь точно пути назад нет...

   Ползем дальше и приползаем к развилке. Лестница вверх упирается в закрытую решетку, лестница вниз - к лифтовая шахте. Дальше пути нет. Вот мы и в ловушке. Вот теперь-то и начинается самое интересное. Неподалеку свисает язык барнакла... Догадались? Нет?!? Ну что ж вы так! Прыгаем на язык и барнакл поднимает нас наверх не хуже лифта! (Горжусь собой, мне понадобилось не более минуты, чтобы решиться на такое.) Главное аккуратно его пристрелить и спрыгнуть не в дырку, а на крышу лифта.  Вот так-то вот. (Еще отмечу, что это место мне очень понравилось!) Наконец мы в машинном отделении лифта. Включаем двигатели и теперь двери лифта откроются...

   Мы снова на пропускном пункте! Поскольку лифт уже открыт - лезем в него и спускаемся на следующий этаж. (Барни с нами уже не идет и желает нам счастливого пути. Ну точно подлец.) На втором этаже есть коробка патронов. Не брезгуем ею. Но ехать нужно на самый нижний. Опять опаньки! Дверь лифта открылась, но весь проход загорожен большими и тяжелыми ящиками... Спрыгиваем в дыру, убиваем еще одного злого мозгососа и ползем по канализационной трубе.

   Ну что за издевательство: все двери залочены намертво. Впрочем, выругаться не успеваем - грузится новый уровнь, раздается грохот, пол сотрясается (отойдите в самый дальний от лифта угол) и, разрушая все на своем пути, в комнату влетает лифтовое колесо! (Снова отмечу, что эта сценка сделана великолепно.) Колесо проламывает в залоченой двери нехилую дыру - путь открыт. Интересно, это опять Барни постарался?

   Исследуем новое помещение. Тут двери открыты и чуть дальше через решетку можно увидеть нашу мечту - оптическую винтовку. Хочу!  Но сперва зайдем еще в одну комнатку. На стене призывно мигает красным глазом монитор - обещаное сообщение от доктора Невилла. Смотрим сценку о том, как десантура расправляется с ксеновцами, затем читаем сообщение, в котором доктор обещает помочь нам добраться до винтовки и предупреждает о злых десантниках. Желающие могут найти в этой комнате аптечку. Все, выходим и идем в ангар.

   В ангаре ничего нет кроме разобранной бронетехники, зато есть открытая дверь, а за ней рычаг, открывающий люк в очередную канализацию. Именно по этой канализации мы и должны добраться до желанной винтовки. Ничего сложного, останавливаться на этом не буду. Но вот винтовка у нас в руках. Можно проделать весь путь назад, но, боюсь, пламя уже преградило нам дорогу. Хорошо, достаем из кармана верный гвоздодер и разбиваем стену (обратите внимание на то, как разбивается стена!). И снова опаньки - в ангаре уже полно десантников. Их действительно много, но у нас в руках снайперка! И это нас спасает, т.к. половину мы отстреляем на дальних подступах. Зато теперь у нас в руках есть автомат и множество патронов.

   Закончив бить десантуру (щенки, однозначно!) идем назад, к пожару, разбитой двери и торчащему из нее колесу - теперь нам во вторую дверь. Уже все открывается (с перегрузкой уровня) и мы попадаем в огромное помещение по периметру которого идет металлическая опалубка. Тут опять полным полно десантников. Описывать нечего, надо воевать. Не забудьте взять карту доступа у мертвого ученого.

   Time Teleport
   ~~~~~~~~~~~~~
   Итак, искомый Time Teleport найден. Но он не работает. Прямо совок какой-то, честное слово. В контрольной комнате для нас имеется очередное сообщение. Не сложно догадаться, что опять надо куда-то идти и что-то включать. Делать нечего, разбиваем решетки слева или справа (лучше справа - ближе идти), прыгаем с пульта на шкаф и аккуратненько - на площадку. Далее нам нужно спуститься вниз, к желтому кристаллу (там есть лестница) и ползти по очередной канализации в очередную сливочную. Вот, блин, начинается неделька...

   Trapland
   ~~~~~~~~
   В тоннеле надо плыть направо (см. обзор) и рано или поздно мы попадем в комнату с трубой. Сбоку есть рычаг, открывающий люк. Залазим, потом плывем и попадаем в зал обалденной красоты. Красиво? Ага, конечно... Это тюрьма: в камерах сидят разные монстры. В одной из камер лежит труп в HEV-скафандре. Рядом с ним записка, которая гласит, что «ключи от храма» есть у охранника и ученого. Охранник лежит в одной из соседних камер и ключ (по размерам - точно от храма) виден в луче света от фонаря.  Технология простая - нырнуть в бассейн и приплыть в эту камеру (убейте барнакла).  Ученый же умер в другом месте. Надо открыть две камеры (с импом и крокодилом, обязательно обе). Двери в глубине этих камер ведут в менее приглядную часть тюрьмы. В одной из камер лежит труп в белом халате. (Засовы, как обычно, открываются клавишей «Use».)

   Взяли ключи. Теперь идем в камеру с HEV-трупом и выходим в коридор. Опять лезем в вентиляционный люк и т.д.  В результате мы должны попасть к контрольному пункту, в котором аптечка и зарядное устройство для скафандра не работают. Чуть дальше сидит несколько собак, мозгососов и висят два языка. Одна из дверей проникнется к нам уважением и откроется. Мы попадаем в «отделение» номер 15 («CenCom 15»). В подсобке «Storage» есть патроны к снайперке, они нам еще понадобятся. Но выхода опять нету...

   Ничего, мы люди привычные. Разбиваем большую серую панель и вылазим в широкий коридор. Один из указателей извещает нас о том, что «CenCom 3», о котором говорил доктор Невилл, уже где-то рядом.  Бежим к монорельсу, перепрыгиваем на другую сторону и по привычке разбиваем все панели...  За правой сидит мозгосос и больше ничего нет. А вот за левой обнаруживаем проход. (Кстати, под лестницей - секретка.)   Идти опять некуда, но за окном разворачивается сущее представление: выезжает какой-то хмырь на джипе, за ним техника с солдатами. Хмырь уезжает, а десантура начинает расстреливать окно.  Не мне вас учить, но вариант избиения этих несчастных может быть таким: присели и закидываем только что найденных под лестницей зверьков через окно. Часть десантников они забьют. Остальных можно аккуратно снять из снайперки. (Но берегите патроны, обязательно оставьте хотя бы десяток. После переброски через время нам предстоит нехилый бой и снайперка нам может очень помочь.) Надо стараться не попасть под кинжальный огонь двух пулеметчиков и уворачиваться от гранат.  После того, как большинство солдат склеит ласты, приходит время разобраться с пулеметчиками. Берите снайперку и прыгайте в воду. Попасть в вас, как правило, не успевают. Плывем к мосту, выныриваем и снимаем первую «маску» (пулеметчики - в черных масках). Далее - просто: второй пулеметчик легким движением руки снимается из-за угла...

   Заходим в комнату первого генератора. Там еще трое организмов с автоматами.  Помогаем склеить ласты и этим господам. Наконец включаем генератор.  Далее - на подъемник и наверх. Можно возвращаться назад. На платформе есть урна, которую следует подвинуть к разбитой панели...  Теперь сработает вентиль под вывеской «CenCom 3».  Лезем, естественно, туда.

   Итак, мы вернулись в ангар с Time Teleport. Еще несколько десантников не составят нам особых проблем. Дальнейший путь нам знаком: пульт управления (включайте все приборы - телепортер начинает раскручиваться), затем вентиляционное отверстие, площадка телепортера, но к кристаллу мы теперь не прыгаем, а идем к лестнице. Спускаемся по ней вниз: наша цель найти обещаный танк. Идем по кольцевому коридору изничтожая все, что движется. Танк стоит в конце этого коридора. Залазим внутрь (вот здесь обязательно запишитесь через главное меню - см. глюк №2 в обзоре). Танк подъезжает ближе - на платформу лифта. Вылазим и бежим назад к лестнице. Теперь поднимаемся на самый верх, к пульту управления лифтом. Поднимаем танк, затем опускаем трап. Вот тут-то и начинаются обещаные глюки...  Действительно, в противоположном конце зала появляются два телепортера, из которых выбираются два летуна. Залазим на танк и расстреливаем их из пулемета. Если вам повезло, то телепортеры исчезнут и остается только залезть в танк и заехать в портал. Однако скрипты могут проглючить и телепортеры не исчезнут... Можно восстанавливаться и повторить все с самого начала.

В принципе, тут можно было бы и точку поставить. Эту сцену можно с чистым сердцем посчитать окончанием игры. Но ради интереса давайте заглянем дальше. Понятное дело - через консоль. Две команды "map fall12l" и "impulse 101" (на дальнейшее прохождение мне хватило одного «импульса» - остальное оружие добыл в бою) помогут нам в этом.  

   ---

   Итак, посчитаем, что мы въехали в портал на танке, однако судьба нас разделила: в некоем подпространстве мы летим отдельно от танка (перемещение, кстати, сделано потрясающе). Нас слегка корежит (теряем пару десятков единиц здоровья и защиты). Полет недолгий и скоро мы прилетаем на следующую мапу.  Загадки в основном закончились...  Смотрим скрипт о том, как десантники берут штурмом какое-то строение, затем падаем в воду. Десантников немного, меньше десятка, но идти в нахрап на них не стоит. Рекомендую отплыть назад, взять снайперку и аккуратно+экономно расстрелять врагов из-под воды. Всех не убъем, но потом будет легче.

   Ну вот, всех неосторожных постреляли, надо выбираться наверх. Плывем за мост, там свисает в воду какая-то труба. (Кстати, за сломанной решеткой плавают трупы ученых и купается ящик, в нем батарейка.) По трубе взбираемся наверх, добиваем самых осторожных, проходимся по домикам собирая аптечки и батарейки. В глубине левого здания есть дверь к лестнице, ведущей на второй этаж. Там стоит пулемет - быстро садимся за него так как тут же появляются несколько телепортов и из них вылетают летуны и выбегают брюхолапы. Расстреливаем всех,.. еще порция брюхолапов, последним появляется Гаргантюа. С этим сложнее и все зависит от оставшихся боеприпасов...

   Предположим, что нам удалось уговорить Гаргантюа посмотреть на взрыв изнутри. Включается скрипт: двери ангара открываются и оттуда выходят Гордон Фримен и доктор Невилл. Они бегут вглубь тоннеля, открывают дверь и зовут нас за собой.  Бежим, а что делать?

   Доктор бежит довольно резво, догнать его не получится. Он проскакивает в дверь, но нам путь туда закрыт. Абыдна! Тем более, что сейчас тут станет жарко: соседняя дверь раскаляется, плавится и, наконец, ее разносит на части. Мля, танк и два станковых пулемета... Дедушка явно считает, что воспитал из нас Рембо и Коммандо в одном лице. Скорее всего, он прав. Хорошо, если у вас осталось пяток патронов к снайперке - особых проблем не будет. А вот если нет...  Ну тогда дедушка ошибся.

   Если бы нас звали Сильвестром (или Арнольдом), то мы порешали бы все проблемы очень быстро. Кроме одной - как попасть в комнату к доктору. Тот терпеливо нас ждет, но помогать не будет. После странного поведения Барни нас это уже не должно удивлять. Залазим на танк, и берем его пушку в свои натруженные руки. Решение простое - надо расстрелять панель на правой стенке. Два-три точных выстрела и окно в Европу прорубается.

   Залазим, заряжаемся здоровьем и батарейками по самые помидоры. Смотрим скрипт о том, как доктор телепортирует дедушку Гордона. После этого сами идем в это же помещение и добровольно залазим в «стакан».  Приготовьтесь, будет больно: снимает почти половину здоровья. Но в конце концов мы оказываемся в одном, до боли знакомом месте. Тут нам знакомо почти все... Речка, скалы, заросший кустарником проход...  Но нога человека тут еще не ступала - мы попали в прошлое!  Ну полная идиллия: костерок, шашлычки, компьютер...  Где же дедушка и профессор? Справа стоит странная установка, подходим и нажимаем кнопку... Опаньки! Вот они! Один за другим две знакомые физиогномии выбираются из портала. Приветственные речи, объятия и поцелуйчики в строю...

   Конец.  

П.С. Мод действительно потрясающий. Если бы не глюк с порталом времени...  Чуточку абыдна.
Но все равно, автор Timefall - маппер высшего класса!




Другие моды Half-Life | Другие моды Opposing Force | Другие моды Blue Shift