Главная
 Новости
 Карта сайта
 
 HALF-LIFE 2
 Моды Half-Life 2
 Прохождение
 Оружие Half-Life 2
 
 
 Episode One
 Карты для Portal
 
 HALF-LIFE
 Моды Half-Life
 Моды Opposing Force
 Моды Blue Shift
 Моды They Hunger
 Previews
 
 Статьи о Half-Life
 Коды Half-Life 2
 Как устанавливать
 О проекте
 Ссылки
 Контакты





city17.ru archive as of aug 2011, hosted by HL.Loess.ru

All rights belong to their respective owners





Half-Life 2. Больше, чем игра


Статья из PCGamer за июль 2003 года


Ну давайте, признайтесь в зтом. Задай ведущий какого-нибудь дурацкого телешоу вопрос "Лучшая игра всех времен на всех форматах", вы бы не колебались. Вы не выбрали бы Metal Gear Solid 2, Metroid Prime и даже Medieval: Total War. Да, есть хорошие игры Да, есть великие игры. И есть Half-Life.

Давайте кратко пробежимся по заслугам оригинала - чтобы лучше понять, потрясением какого масштаба станет сиквел. Итак, Half-Life - до сих пор не превзойденная оценка 96% в 63 номере британского РС Gamer (1998 год). Самая успешная модификация всех времен - Counter-Strike не только остается неизменным номером в программе любого киберспортивного мероприятия, но и удерживает от пьянства по подъездам миллионы трудных подростков. За игрой также последовали два наиболее вменяемых и интересных официальных дополнения в истории индустрии: Opposing Force и Blue Shift. Однако нам всегда хотелось узнать, что произошло после прыжка Фримена в кроличью нору, любезно предоставленную Человеком в черном. Не прошло и пяти лет, как эт случилось. Управляющий директор Valve Гейб Ньюэл: "Пристегните ремни и про щайтесь с Канзасом - мы напугаем вас визга".

Разработка Half-Life 2 началась в момент выхода оригинала в октябре 1998 года/ С того же самого дня по Интернет и страницам изданий разной степени желтизны циркулировала "достоверная информация" о сюжете, движке и дате выхода, ни одно слово в которой не было правдой. Все эти годы Valve держала игру под покровом строжайшей, почти военной секретности, каковая была нарушена только перед самой ЕЗ сего года - за считанные недели до выхода сиквела, каковой состоится ровно 30 сентября сего года. И пусть вас не смущают многочисленные журнальные обложки с Гордоном Фрименом и трескучими словами на них, - одним приходится довольствоваться прессрелизами и мутными картинками из Интернега, другие тем временем здороваются за руку с Гейбом Ньюэлом, управляющем директором и основателем Valve Software. Тонкий намек понят?

Гейб говорит, что разработка сиквепа изначально основывалась на принципе "when it's done" - см. в качестве удачного примера такого подхода ID с Doom III. а в качестве неудачного - 3D Realms с Duke Nukem Forever. В 1997 году Half-Life была темной лошадкой. Годом позже ожидания публики и прессы от сиквела взлетели так высоко, что Valve решила заняться им без лишнего шума. Мы допросили Гейба на предмет того, rак ожидания таких чудовищных масштабов будут встречены сиквелом.

Выяснилось, для начала, вот что: с финансированием никаких проблем не было. С учетом феноменальных продаж Half-Life это не должно вас удивлять - с момента выхода игры не прошло ни месяwа, чтобы компиляция Half-Life Generation; не засветилась бы в мировых чартах продаж. Гейб уверяет, что "мы вложили каждый заработанный на Half-Life доллар в создание сиквела", и с учетом более чем восьми миллионов (!) проданных копий перед вами выстраивается вполне себе нешуточный бюджет. Даже если допустить на минуту, что Valve позволили себе потратить пару-тройку долларов на леденцы и другие мелочи, все равно получается, что Half-Life 2 родилась с плутониевой ложкой в зубах, Здесь также надо заметить, что yи одна на сегодняшний день игра, кроме Half-Life, не обладает совокупной поддержкой и миллионов обычных пользователей, и десятков тысяч сетевых Самоделкиных, которых Valve и в дальнейшем обязуется горячо любить.

Итак, у Valve было и время, и деньги на производство сиквела нашей (и вашей) мечты. Что же им удалось возвести? Гейб Ньюэл по-прежнему отказывается выдавать пионерские тайны сюжета новой игры, но мы уже можем подтвердить несколько стародавних слухов. Так, несколько месяцев назад наш Шпион предполагал, что Half-Life 2 не обой-дется без героини-женщины - и это чистая правда. На предьщущей странице изображена Элике Вэнс, дочь (теперь) одноногого Эли, ученого из Black Mesa; девица не будет играбельным персонажем, вместо этого сопровождая вас в ряде сюжетных вывертов. Гордон, наш любимый ученый, предпочитающий в ходе изысканий полагаться не столько на пробирки, сколько на автоматическое оружие и взрывчатые вещества, остается главным героем сиквела. Все персонажи озвучены командой оригинальной игры.

Сюжет прописан видным романистом Марком Лэдпоу, автором сценария оригинальной Half-Life. События сиквела будут разворачиваться на протяжении 12 глав, каждая протяженностью тричетыре часа (как вы правильно поняли, продолжение будет заметно превышать оригинальную игру размерами). Мы вступим в дело спустя некоторое время после окончания событий оригинала: авторы не без. оснований полагают, что в конце Half-Life вы предпочли согласиться на предложение Человека в черном, а не телепортировались назад в ужасы Ксена. Таким образом, теперь вы работаете под началом мистического агента Смита (они ведь похожи, правда?), исполняя для него крайне неприятные поручения. В начале игры вы вместе с вышеупомянутой Эликс (ах "Секретные материалы"...) отправляетесь в засекреченный восточно-европейский "почтовый ящик'' City 17, чья архитектора напоминает скриншоты Republic: The Revolution (а также, не можем не заметить, виды прибалтийского города Таллина. - Рус. ред.) - жилые кварталы, парки культуры и Горького, тоталитарного вида памятники и т.п. Как несложно догадаться, City 17 - плацдарм нового инопланетного вторжения, вызванное, судя по всему, знаменитыми событиями в НИИ Black Mesa. В результате, вам предстоит тесно пообщаться как со старыми знакомыми, таr и с новыми друзьями, включающими ужасного Муравьиного Льва и нечто под названием Strider.

Самое интересное заключается в том, что на сей раз некоторые из пришельцев будут сражаться на вашей стороне - особенно это касается Vortigons. Как и в оригинальной Half-Life, взаимоотношения между людьми и различными разновидностями монстров будут далеки от формулы "стреляй - в аду разберутся", только на сей раз все будет еще умнее и еще неожиданнее. Помните этот великолепный момент в Half-Life, когда выяснилось, что спецназ пришел не спасать вас, а совсем наоборот? Примерно в том же духе в сиквеле предстоит иметь дело с дружественными монстрами, с враждебными людьми (ужасающие Metrocops), а также с людьми, захваченными врачебными монстрами (Headcrab Zombies вернутся в совершенно новой детализации}, и совсем новыми жуткими созданиями вроде того, которое скрывается под псевдонимом Prowler. Здесь есть даже тварь, состоящая из воды - злобная версия спецэффекта из фильма "Бездна". Это существо контролирует водную поверхность, придавая ей максимально неприятные и опасные формы.

Закономерный вопрос - что вы сможете противопоставить всему этому великолепию? Ответ: снова микс из стандартного огнестрельного, земного экспериментального и неземного органического оружия. В точности известно о наличии обновленной версии щупальца, посредством которого можно цепляться за стены и потолки - см. Opposing Force. Вернется всенародно любимая "фомка" (на Западе известная под звучным именем crowbar). которой так весело молотить по головам захваченных инопланетянами гуманоидов. С другой стороны, в ваше распоряжение поступит супермодная гравитационная пушка, посредством которой можно будет передвигать и швырять во врагов тяжеленные предметы - здесь игре посильную поддержку окажет навороченный физический движок Наvос.

Тогда как Vortigons будут вашими изначальными союзниками, другие пришельцы, как и в первой Half-Life, разделят с Гордоном и Эликc общих врагов. В синвеле этот концепт будет проработан существенно глубже - Муравьиные Львы (Ant Lions, родные  братья жуков из "Звездного десанта"), к примеру, будут знавать врагов по запаху. Поначалу вам придется просто банально отстреливать им важные части тела, но далее по течению игры вы обретете аэрозоль с концентратом их собственных феромонов - иными словами, твари будут воспринимать вас, пахнущего этой дрянью, за своего и концентрироваться на других врагах. Роскошно, правда! Таких тонкостей в игре будет множество, но Valve по понятным причинам держит язык за накрепко стиснутыми зубами: "сюжет будет богат неожиданными альянсами и еще менее ожиданными предательствами" - вот почти все, что нам удалось из них вытянуть. Лэдлоу также признался, что ряд событий и флзшбеков Half-Life 2 прояснит суlьбу мистера Фримена между финалом первой игры и прибытием в City 17. Ждем с нетерпением.
 
Персонажи Half-Life 2 выглядят настолько реалистичными, что ни одна современная игра не может ничего этому противопоставить. Вы можете заметить напряжение их мышц поворот глазных яблок и т.п. Эмоции, выражаемые их лицами, созданы под наблюдением видного психолога Пола Экмана, причем все это не задано предварительно и происходит исключительно в реальном времени под влиянием событий игры.

Судя по некоторым словам Лэдлоу и окрестным потрясающим скриншотам, атмосфера сиквела будет отличаться от того, к чему мы привыкли в Судя по некоторым словам Лэдлоу и окрестным потря-сающим скриншотам, атмосфера си квела будет отличаться от того, к чему
мы привыкли в Half-Life. По контрасту с великим побегом из замкнутых пространств комплекса Вlack Mesa, декорации City 17 продемонстрируют захваченный пришельцами большой город. Вообразите патрули жестоких Metrocops, запуганное гражданское население, проводящее свое время за стоянием в очереди, парящих в воздухе смертоносных Scanners. Последние являются небольшими летающими дроидами, призванными шпионить за горожанами и изводить под корень инакомыслящих. Вы сможете определить уровень их агрессивности по цвету глаза-индикатора: зеленый и широко открытый означает, что вы в полной безопасности, желтый в сочетании с морганием возникнет, если дроидв раздразнить, и наконец, маленький красный огонек означает, что сейчас вас, скорее всего, убьют.

Одним City 17 дело не ограничится: в Half-Life 2 вас ждет путешествие в огромный тюремный комплекс, чей внешний вид явственно навеян местечком Алькатрас, На одном из шотов мы видим побережье, обломки корабля и снующих по тюремному пляжу Муравьиных Львов С последними будут ожесточенно биться ттаоемные охранники - вполне в духе товарищеских поединков между монстрами и морпехами в первой Half-Life. На сей однако, в вашем распоряжении будет вышеупомянутый муравьино-львиный феромон, что сообщит побоищам новую тактическую глубину. Ожидаются также динамические поиливы, посредством которых можно будет добраться до севшего на мель корабля и исследоевть его интерьеры. Мы готовы поклястъся, что в сиквеле также будет больше элементов скрытности: последнюю индустриальную моду никак нельзя игнорировать. дним из немногих упреков, который, в ципе. заслуживала почти безупречная оригинальнал игра, был ужасающий идиотизм чужеземного измерения Ксен.

Гейб Ньюэл, меизду тем, показал нам эскизы новой телепортационной кабины - это, конечно, неспроста.    Однако не переживайте. Вот что отвечает Гейб: "На сей раз путешествия по вражлебным измреениям не будут столь  утомительны". Дело также обойдется без прыжковых пазлов и платформенных элементов - это ли не восторг? В Valve полны решимости удерживать вас в мире Half-Life 2 всеми силами - с этой целью будут модифицированы скриптовые вставки. Объясняет автор сценария Лэдлоу: "В первой игре мы научились рассказывать полноценную историю". Поэтому в сиквеле не булет дурацких межмиссионных брифингов и утомительных видео-вставок. Все сюжетмые сценки будут разыграны непосредственно на движке, по словам Лэдпоу, "мы делаем это для того, чтобы удержать вас в игре, полностью погрузить в разворачивающиеся события".

С учетом этого, гак пояснил Гейб Ньюэл, скриптовые сценки выйдут на новый уровень интерактивности. Лэдлоу признает, что "много раз в первой Half-Life вам бьито очевидно - перед вами заранее просчитанный мультфильм. Хороший пример этого - эпизод с падающим лифтом в начале игры, происходящий каждый раз одинаково. Во избежание такого рода вещей мы изобрели абсолютно новую технику создания подобных сцен. практически стерпи грань между скриптом и происходящим в реальном времени". В этом Valve помог и заметно эволюционировавший искусственный интеллект противников - теперь нужно меньше екриптов, в чем убеждает нас явление народу Strider'а, одного из. самых крупных и жутких монстров Half-Life 2.

Визуально Strider похож на помесь комара-мутанта с марсианским боевым треножником из "Войны миров" - чудовищных размеров тварь, передвигающаяся по ландшафту на трех голенастых но гах и плюющаяся из жала всякой дрянью. В продемонстрированной нам версии Strider использовал свой искусственный интеллект, чтобы миновать мост. Монстр двигается посредством честной инверсной кинепатикн, балансируя на своих конечностях в четком соответствии с физическими законами и иногда круша поверхности, слишком хрупкие для его веса. Однано упомянутый мост слишком крепок для того, чтобы его разрушить и слишком высок, чтобы перешагнуть. Теперь смотрите внимательно: сначала Strider попытался сломать опору, но быстро понял, что это не поможет. После этого монстр осторожно пригнулся и проследовал под мостом гусиным шагом. Старший инженер Valve по программному обеспечению Джей Стели поясняет: "Самое лучшее в нашем искусственном интеллекте заключается в том. что он понимает контекст. Персонажи используют нформацию о мире и сюжете, посредством ее выбирая приемлемую линию поведения".

Тогда как Half-Life явила миру командный интеллект, сиквел сделает ваших Союзников заметно умнее и полезнее в хозяйстве. Джей Стели говорит, что "дружественные персонажи даже будут иметь различные диалоговые Опции в зависимости от текущей Ситуации и ваших действий. Они будут замечать происходящие в мире игры интересные и необычные вещи и даже обращать на них ваше внимание". Здесь на сцену выходит анимация лиц персонажей: к примеру, подельники будут натурально следить глазами за вашим место-положением. Когда же кто-то из них со значением посмотрит на объект, вы будете знать, что это неспроста. Разумеется, мы слышали все это еще с первых дней разработки покойной Unreal II, но Valve мы все-таки поверим: видели своими глазами.

Технической частью проекта заведует абсолютно новый движок Source собственноручной выделки Valve, производство которого заняло муравьино-львиную долю времени работы над сиквелом, Гейб Ньюэл объясняет, что технология была в целом завершена еще в сентябре 2002 года, оставив компании год, чтобы сконцентриророваться на собственно игре. Кстати, теперь перерыв между анонсами новых проектов Valve будет меньше пяти лег: по словам Гейба, "в сентябре 2002 мы вырезали из движна все, что не было готово... чтобы использовать в Half-Life З",

Но даже по нынешним меркам технология Source, работа над которой по понятным причинам была временно заморожена год назад, вполне способна не на шутку вас потрясти и уж точно с легкостью сравниться с движком, например, Deus Ех: Invisible War, с каковой игрой, кстати, у Half-Life 2 общий физический движок Наvос. "Учитывая количество наших лояльных поклонников, - говорит Гейб, - мы знаем, что Half-Life 2 будет успешной. Поэтому мы решили взять все, что возможно, и максимально расширить и улучшить с учетом технологии нового поколения, геймплея и дизайна персонажей".

Касаемо технологии: известно, что Source умеет исполнять diffuse и special bump mapping поверх нормального mapping'а, представленного в конкурирующих проектах Deus Ех: Invisible War и Doom III. Если вы поняли в предыдущем предложении всего пару слов, не стоит отчаиваться. В переводе на человеческий язык это означает, что Half-Life 2 сможет отображать невероятно детализированные модели, объекты и текстуры, не заставляя ваш процессор хрипеть с пеной у рта. Средняя модель персонажа будет содержать порядка 5000 полигонов - нам кажется, это довольно много. Valve утверждает, что Half-Life 2 найдет, чем занять даже самые мощные системы (Р4 3 ГГц, самые последние монстрокарты от nVidia и АТI, гигабайт оперативной памяти и т.п.), оставаясь в то же время максимально гибким программным продуктом, - вы сможете запустить ее и на антикварной видеокарте Riva TNT. В последнем, впрочем, мы позволим себе усомниться, но знаете, мы бы хотели раз в жизни ошибиться,

В свете вышесказанного вас не должно удивлять, что основным приоритетом для создателей Half-Life 2 стали спецэффекты. Оригинальная игра продемонстрировала новые способы обращения с цветным освещением и частицами (потрясающей красоты катастрофа в Black Mesa была бальзамом на душу после отчаянно коричневой клаустрофобии Quake), и сиквел не намерен сдавать позиции. Valve изобрела новую систему освещения, которая сделала возможными такие, например, вещи, как пляшущие в лучах света пылинки, динамические тени, отбрасываемые огромными пожарами, отображаемые в реальном времени эфферты свечения и отражения: небоскребы в лужах, облаrf в стеклах, - и все это с учетом положения глаз вашего героя. Фантастика.

Ньюэл подтверждает "Мы потратили массу времени на алгоритмы освещения. Натуралистичные отражения, всяческие солнечные зайчики, - все это очень важно для того, чтобы "поселить" игрока в Half-Life 2. Говоря о новообретенной способности движка создавать убедительные открытие пространства, Гейб поясняет - "Новая технология позволяет нам создавать максимально органичные пространства, не отнимая при этом слишком много процессорной мощи". Система создания текстур обьектов использует bump mapping для того, что-бы одурачить наши органы чувств: ровные поверхности выглядят неоднородными, подводные объекты преломляются и так далее.

Как мы уже несколько раз намекали, в движок Source встроена технология Havoc, позволяющая физическим свойствам текстур и объектов оказывать непосредственное влияние на события. происходящие в игре. Деревянные двери, к примеру, можно будет сломать и сжечь, а также расстрелять из шотгана, или, скажем, ломать деревянные распорки, обрушивая на головы врагов дождь из сложенных груб крупного диаметра. Не нужно, наверное, лишний раз сотрясать воздух, рассказывал вам об игровом потенциале подобной технологии С учетом того, что практически каждый объект в Half-Life 2 (коробки, кресла и т.д.) будет обладать собственным весом, решение внутриигровых задач на сей раз обещает быть куда более креативным процессом, чем в оригинальной игре: обещаны разные пути решения каждой из проблем и возможность построения разнообразных таврических комбинаций.

Джей Стели демонстрирует нам, как Гордон расправляется с автоматической турелью, не дающей ему пересечь коридор. Для начала он использует подернувшуюся металлическую крышку люка как щит подойдя ближе, мечет ее в турель и сбивает наземь - последняя продолжает истерично изрыгать свой боезапас а стену. Вы можете возразить, что концепция применения щита не нова - таким же образом можно защищаться в Counter-Strike; Condition Zero и, если повар нам не врет. в Duke Nukem Forever. Однако в Half-Life 2 все это будет обставлено с куда большей изобретательностью. Еще несколько штрихов гениальности, можно будет отстреливать вентили газовым баллонам, после чего последние превратятся в летающие бомбы (здравствуй дедушка Мах Рауnе). Также не возбраняется бросать отвертки в работающие механизмы и смотреть, что из этого получится. Ведь правда, вы с детства этого хотели?

Если кто-то из присутствуюшчх еще сомневается, что и во второй раз мы гарантированно получим чистой воды Half-Life expirience, а не какой-нибудь позор джунглей вроде Unreal II, пусть он встанет и насовсем покинет помещение. Оставшимся мы в меру сил постараемся пересказать леденящий душу финал демонстрации Half-Life 2, которым нас порадовала Valve. Итак, представим ужасную тварь, надвигающуюся на Гордона из теней. Наш младший научный сотрудниц заскакивает в чулан и запирает за собой металлическую дверь. Мы нервно ждем, сгрызая ногти до локтей, но здесь ужасный рев сигнализирует, что монстр почуял жертву. Дверь начинает сотрясаться под страшными ударами. Потом тишина, Разбивается слуховое окно, в проем вползает глаз на стебельке. Оглядывает комнату. Фиксируется на Гордоне. Стремительно втягивается назад. Атака на дверь возо,новпяется с удвоенной яростью. Петли не выдерживают и монстр предстает перед Фрименом. Обалдеть.

Valve намеревается начать продажи Half-Life 2 во всем цивилизованном мире 30 сентября 2003 года. В этом будут задействованы не только традиционные и онлайновые магазины, но и принадлежащая Valve патентованная система оплаты и доставки Steam.

В качестве заключения - несколько фактов. Движок Source недавно был лицензирован Activision сразу для не-скольких проектов. Вскоре состоится публичное представление прессе обновленной Team Fortress 2, слухи о смерти которой оказались, по Марку Твену, "сильно преувеличенными". Гейб Ньюэл: "В настоящее время мы ведем разработку сразу нескольких проектов, использующих Source Engine". Аллилуйя.




Другие моды Half-Life | Другие моды Opposing Force | Другие моды Blue Shift