Главная
 Новости
 Карта сайта
 
 HALF-LIFE 2
 Моды Half-Life 2
 Прохождение
 Оружие Half-Life 2
 
 
 Episode One
 Карты для Portal
 
 HALF-LIFE
 Моды Half-Life
 Моды Opposing Force
 Моды Blue Shift
 Моды They Hunger
 Previews
 
 Статьи о Half-Life
 Коды Half-Life 2
 Как устанавливать
 О проекте
 Ссылки
 Контакты





city17.ru archive as of aug 2011, hosted by HL.Loess.ru

All rights belong to their respective owners





Opposing Force ("Встречная сила")

Автор прохождения: Н. Александрович

of1.jpg of2.jpg of3.jpg

Пролог

Банда головорезов, в числе которых и 22-летний капрал Адриан Шепард (то есть вы), летит себе на вертолете, вроде как на очередное задание (тут уместна аналогия с началом фильма "Хищник"). То есть на ликвидацию безобразий, устроенных Гордоном Фримэном, ученым-вредителем, приключения которого, собственно говоря, и составляют сюжет HL. Летит геройский отряд и никого не трогает, горными пейзажами любуется. Но вдруг вероломно нападают коварные враги, ваш вертолет сбивают, и вы на время теряете из вида своих однополчан.

Добро пожаловать в Черную Месу (Welcome to Black Mesa)

Вы оказываетесь в комнате наедине с ученым. Без оружия, без патронов, без здоровья и без защиты - все это предстоит найти (забавно, что отсутствие здоровья при этом не означает бессмертия). Выходите через дверь и ищите закаулок, отгороженный перевернутым столом - там двое ученых, один из которых палкой дразнит мозгососа в клетке. Там же на столе лежит нужный вам костюм. Теперь возвращаетесь и идете мимо чистовой комнаты, где копошится ученый в защитном скафандре. Но если немного подождать, то с койки поднимается зомби-десантник, убивает ученого и его телом разбивает витрину, после чего приближается к вам. Можете ради забавы заманить его к вышеупомянутым ученым - одного он убъет, а второго (который мозгососа дразнит) - даже не заметит. В общем, уходите от зомби через дверь, застопоренную столом, и увидите, как внизу охранник расстреливает другого зомби, после чего завязывает с вами разговор. Он же после недолгих уговоров откроет вам дверь. Тут, собственно, и начинается игра. Достойно сожаления, что охранника и зомби здесь невозможно свести вместе, чтобы первый прихлопнул второго (непедагогично оставлять живого врага у себя в тылу!) или наоборот (тогда "кольт" достался бы вам, что еще приятнее).
Выйдя через открытую охранником дверь, за первым же поворотом увидите свое первое оружие - ключ. Но как только к нему подойдете, дверь закроется и охранник уйдет. Наверное, чтобы не искушать вас вернуться и замочить бедного охранника - ради интереса и с целью завладеть его оружием. Тем более, что очень скоро оно вам пригодилось бы. В комнате с лазерными лучами - первый тест на сообразительность. Нужно ключом разбить зеркало, от которого луч отражается на лестницу, после чего по этой лестице выходите в коридор, где познакомитесь с мозгососами, а чуть дальше - на поверхность.
На поверхности прыжки по уступам и обвалившимся дорожкам особых трудностей не представляют. Сначала движемся по уступам чуть ниже уровня дорожек, постепенно огибая пропасть и поднимаясь. Дойдя до упора - перил перед дорогой - нужно перепрыгнуть через пропасть, на другую сторону. Там, наконец, выходим на асфальт и в качестве вознаграждения за мужество из дохлого электрошокера вынимаем нож. Опять прыгаем на другую сторону и после тоннеля выходим на площадку с подбитым вертолетом, упавшим на забор. Но забор под током, так что идем в ворота и попадаем на другую площадку, с трансформаторами, огороженными забором - тоже под током. Внутри - мертвый десантник и живой охранник, который пытается вам что-то сообщить, но неосторожно касается ограждения и тут же погибает. Чтобы не последовать его примеру, надо через вентиляционную дыру пролезть на огороженную территорию и повернуть рубильник. Забор обесточится, и вы выйдете через дверь, прихватив "кольт" охранника. Возвращаясь к вертолету, в тоннеле опробуете его на электрошокерах. У вертолета проникаете на огороженную площадку, активируете рацию (из нее доносится только три слова: "Мы еще держимся") и собираете все, что можно, после чего по лестнице попадаете в подземелье.
В результате блужданий по темным коридорам обзаводитесь винчестером и в конце концов приходите в зал, вдоль стен которого - рвы с зеленой отравой. Здесь - первый "экзамен на выживание". На правой стене - вертикальная лестница, но как только вы туда подойдете, на ней завихрится ток, а все вокруг начнет рушиться и тонуть в поднимающейся зеленой гадости, а затем обрушится и сама лестница. Так что нужно залезть по ней на мостик буквально любой ценой, и побыстрее. Наверху кидаетесь к ближайшей двери и ждете. Если ждете на середине, то в окне слева от двери можно заметить мужика в пиджаке, а когда жижа поднимается почти до самых мостиков, дверь открывается.
Однако вышеописанное - не лучший способ прохождения этого зала. Если хочется приключений, то, вызвав землетрясение, бегите не к упомянутой лестнице, а к противоположной стене, и встаньте около валяющегося там обломка другой лестницы (спиной к этой стене). И, обливаясь холодным потом, наблюдайте, как вокруг вас (но не под вами!) проваливается в смертоносную зеленую жижу один кусок пола за другим. И в конце концов вы окажетесь на небольшом островке, когда спасения уже ждать неоткуда и позникает запоздалое сожаление, что надо было все-таки карабкаться по другой лестнице, рискуя получить смертельный удар током. Но тут над вами отрывается один конец пролета решетчатого мостика и зависает невысоко над полом, предоставляя вам удобный и беспроигрышный путь наверх.
Далее спускаетесь на лифте и попадаете в другой зал, с зеленым ручьем посередине (который к тому же под током). Кстати, этот ручей хорош для истребления здешних мозгососов - если прыгая на вас и промахиваясь, они падают в этот ручей, то сразу же дают дуба (таким путем этот зал можно пройти без единого выстрела). Главная цель - ворота справа, но для их открывания придется потрудиться. Разумнее всего нажатием ручки на пульте сначала перегнать подвижную платформу налево, и по скинутым маленьким ящикам (со взрывчаткой и без) залезть на нее, перепрыгнуть с нее на ту сторону, на ящики (там батерея стоит) и нажать кнопку, после чего ворота откроются. Но прыгать по жиже чревато, поэтому вернитесь к пульту, перегоните платформу на середину и с ее помощью перескочите на ящики с другой стороны от ворот (туда, где сидел мозгосос).
За шлагбаумом найдите пролом в стене и нырните в него - поток вынесет вас в отстойник, где по вертикальной лестнице залезете на мостик. Прихватив по пути гранаты, приходите в зал, где с мостика наблюдаете, как внизу копошится робот-укладчик. Лично мне этот робот запомнился еще по прологу к HL. Наблюдать можно долго, но дальше ходу нет - лестницы заблокированы, а пол внизу залит все той же зеленой гадостью. А ведь это - тест на сообразительность. Надо всего лишь подорвать (из пистолета или гранатой) ящик со взрывчаткой, мешающий роботу, после чего тот поставит в нужное место свой ящик и уберется в личный ангар. Вслед за этим лестницы разблокируются и вы по ящикам доберетесь до пульта и включите насос. Когда пол очистится, открывайте ворота и на подъемнике доберетесь до зала с пассажирским вагончиком местной "железки". Допрыгнуть до вагончика будет затруднительно, но если подтащить тележку с доской, то в самый раз. Пройдите в хвост салона - и "вагончик тронется, перрон останется".

Нас затянуло (We are pulling out)

Вагончик остановился и дверь его распахнулась. В левом углу зала лежит "беретта" и патроны к ней, но вас там сразу же достанут два внезапно появляющихся электрошокера. Лучше сразу бежать направо, к охраннику, ломающему автомат с прохладительными напитками. Упомянутых электрошокеров проще прихлопнуть самолично, а дальше - дело вкуса. Например, я вел охранника за собой, а всех встречных врагов выманивал и подставлял под его выстрелы. Получалось замечательно - и охранник жив, и мои патроны целы.
Дальше - темная комната, а за стеклом - охранник и ученый языками чешут. Правда, недолго - сначала охраннику голову снимают, а потом и ученого какая-то тварь (откровенно говоря, это богомол - в дальнейшим вы на таких еще вдоволь насмотритесь) хватает и вместе с ним телепортируется. Да так, что стекла вылетают. Воспользуйтесь этим обстоятельсвов - залезайте в разбитое окно и с обратной стороны откройте для охранника дверь. Чуть погодя он в благодарность откроет вам другую дверь - с надписью "SECURITY", где вы найдете пару гранат для автоматного подствольника и автоматный магазин. Другая дверь - в комнату с ученым - не открывается, но можно залесть туда через окно, предварительно разбив стекло. Правда, ничего интересного там нет.
Теперь - на подъемник. Наверху маячит десантник, но как только вы тронетесь, он вступит в неравный бой с электрошокерами и неминуемо геройски погибнет. Почти доехав до самого верха, рекомендуется по ходу движения закинуть пару гранат - они взорвутся как раз тогда, когда вы окажетесь лицом к лицу с электрошокерами, причем в весьма невыгодной для вас позиции - прятаться негде. Автомат десантника теперь ваш. Там тоже есть дверь с надписью "SECURITY" (хотя и без кодового замка), но затолкать охранника на подъемник мне так и не удалось, так что дверь осталась нетронутой.
По вентиляции проползаем на склад, где встречаемся со своими "однополчанами" - двумя автоматчиками. Один из них не выпускает ученого из подсобки, и к тому же немного погодя загораживает собой дверь в эту подсобку, и проникнуть туда (за батареями для подзаряки вашего защитного костюма) можно будет только через вентиляцию. Интересно, что в отличие от ваших однополчан, этот ученый бессмертен - можете всадить в него все, что у вас есть. Радость от встречи с союзниками также сменится разочарованием, так как здесь они совершенно неуправляемы и не желают помогать вам. А во дворе идет погрузка в вертолет - время дорого. Сюда вы больше не вернетесь, так что собрав все, что можно (не забудьте управляемую мину на полке), идете в ангар и сразу же понимаете, что вас "кинули". Ворота опускаются перед самым вашим носом (и к тому же за ними маячит "мужик в пиджаке"), дверь, через которую вы туда попали, тоже оказывается запертой, а немного погодя в вашем помещении появляются электрошокеры. Разобравшись с ними, через пролом в стене проникаете в подвал с техническими коммуникациями.

Миссия начата (Missing in action)

Обойдя подвал, по трубам залезаете в вентиляционный короб. Там по ходу движения будут две решетки - рекомендую сначала вылезти через дальнюю - попадете в комнату с боеприпасами и через дверь вернетесь в тот же подвал. Выбив ближнюю решетку, окажетесь в пространстве над подвесным потолком полузатопленной комнаты. Потолок может легко провалиться под вашим весом (хрупкие секции отличаются по окраске от прочных), а внизу - вода под током. Левую сторону подпирает снизу вентиляционная труба, а в ближнем правом углу стоит стол, на который можно упасть без потерь. С другой стороны по наклонной трубе можно подняться назад, наверх. Пройти по потолку дальше (там поворот направо) и не провалиться трудно, но возможно - попробуйте перепрыгнуть через последние панели.
За техническим залом по тонким железкам проходите над огромными вращающимися вентиляторами, потом между парой других, пока не увидите ниже еще пару, у одного из которых отломаны три лопасти из четырех (наверное, в результате столкновений с тремя вашими предшественниками). Под этим техническим чудом решетка попорчена - вам туда. Выломав очередную решетку, попадете в самое мрачное место, какое только можно себе представить: в полумраке низких подземелий периодически вспыхивают и гаснут огненные струи.
Первую струю преодолеть нетрудно, но со второй лучше не спешить. Она почти непрерывная, и перепрыгнуть ее можно только с ящика, и к тому же за углом справа вас поджидает могильщик - его видно, если встать слева от ящиков. Можете угостить его парой гранат, пока он вас не обнаружил. Уже привычным путем - через вентиляцию - проползаете в другой подвал, подобный первому. Там, выгадав момент, ныряете в дыру за вслед за вторым пламенем, и оказываетесь в этакой пещере. Разобравшись со всеми, кто там есть, остаетесь в недоумении - дальше ходу нет. Точнее, надо сообразить, как проложить себе дорогу.
А сделать это просто. Там на пульте есть кнопка с надписью "TEST FIRE", при нажатии которой перед пультом возгорается и затухает огненная струя, подобная тем, через которые вы только что прыгали. Пещера же набита ящиками со взрывчаткой, из которых двигать можно только один. Вот и задвиньте его под эту струю, а потом нажмите кнопку. Он взорвется, от него сдетонируют другие, а в результате в полу появится дыра в следующий подвальчик. А за ним - гораздо более веселые места.
Вы в пещере-ангаре, с грузовиком, придавленным воротами, и умирающим десантником подле. Здесь все ясно - нажатие кнопки между двумя воротами поднимает правые из них. После знакомства с колобками соберите все (в грузовике есть мина-ловушка, а в одном из ящиков - ракетная установка) и найдите ученого, отгородившегося в углу столами. Не добившись от него ничего путного, с досады забираемся в лифтовую шахту. Вообще-то нужно по кабелю подняться наверх, но он под током, так что спускаемся на самое дно шахты, вылезаем из нее через кабину, находим рубильник и устраиваем "веерное отключение электроэнергии".
Теперь путь свободен - залезаем по кабелю на самый верх, раскачиваемся и запрыгиваем на крышу лифтовой кабины и выходим в симпатичный коридорчик с маленьким ящичком у закрытой двери. И ящичек этот неспроста металлический - вы с ним здесь вдоволь наиграетесь. Первый шаг ясен - пододвинуть его к решетке и залезть в столь любимую вами вентиляцию. Вывалившись по другую сторону от двери, увидите безмолвное свидетельство проходивших здесь ожесточенных сражений - баррикаду из казенной мебели, перегородившую вход в боковой коридор. Перелезть через нее можно только с помощью ящичка - вернитесь к нему через дверь и подтащите к баррикаде (можно также посетить и вентиляционную трубу рядом). А за баррикадой - комната с заминированной дверью. Можно через окно подстрелить ящик со взрывчаткой или бросить туда гранату - там все рванет с такой силой, что вынесет и дверь, и кусок стены с другой стороны. А все для того, чтобы любимый ящичек протащить через эту комнату к очередной решетке. И опять вылезаете в коридор за дверью, которую теперь можно открыть. Дальше по коридору - лифт, но путь к нему преграждает вторая баррикада. Но к ней вы ящичек не пронесете - мешает выковыренная из пола плита, около дыры в полу. Дыра тоже не просто так - там подвальчик, а в нем ученый прячется, жизнь свою грешную спасает. Если вы решили, что о ящичке можете позабыть, то так и сделайте. В конце подвальчика через пролом в потолке свисает кабель - обесточьте его рубильником. Чтобы ухватиться за кабель, нужно подпрыгнуть. А если вы прикипели душой к заветному ящичку и не в силах с ним расстаться, то вернитесь в коридор, скиньте ящичек в подвал (постарайтесь не на голову ученому!) и подтащите его к кабелю. Это немного скрасит горечь расставания (с ящиком, а не с ученым).
Теперь вы в том же коридоре, но с другой стороны от второй баррикады. Если не можете придумать, как поступить дальше - "используйте" рацию в углу. И убедитесь, что ваши однополчане вас не забыли - одна из дверей поблизости будет подорвана (спрячьтесь от ее осколков за перевернутым столом), а за ней обнаружатся Сварщик и Охотник, пришедшие к вам на помощь. После недолгих уговоров Сварщик вскроет дверь, ведущую к лифту. Охотник в лифт не идет, но при желании его можно туда затолкать. Нажмите кнопку - и начнется ваш путь наверх.

Огонь союзников (Friendly fire)

Выходя из лифта, вы и ваша команда окажетесь с этаком вестибюле, где сразу же столкнетесь с группой электрошокеров. В этом бою рекомендуется сохранить хотя бы Сварщика - тогда он в благодарность вскроет для вас дверь около лестницы, где пополните свои запасы. Далее, очищая коридоры и комнаты, вы вдоволь поохотитесь на электрошокеров и познакомитесь с гориллоидом. Но в конце концов дойдете до дыры в стене, в которую ваши кореша не полезут, даже если они к этому времени еще остались живы.
Далее забредаете в большой зал, буквально запруженный электрическими разрядами. Мостик, по которому можно было бы пересечь помещение, в середине провален, а внизу - озеро зеленой отравы. Прежде всего выстрелом в ящик со взрывчаткой обезвреживаем гориллоида на той стороне, а если повезет - то сразу двух. Никаких рубильников поблизости не видно, поэтому из "беретты" разбивается один из кристаллов, в которые упираются разряды, например, верхний на стене слева. Теперь можно смело прыгать на свисающий с потолка кабель, с него перескочить на второй, а затем - на другую сторону. Через подъемник (кнопка в темном месте - можно сразу и не заметить) попадаем в комнату-арсенал, основательно заправляемся и "используем" рацию - вопреки ожиданию, она выдает довольно длинную фразу, суть которой - "нас атакуют".
Вылезаете на поверхность и встречаете Медика. Но сейчас в бой его лучше не пускать - если он здесь погибнет, то игра на этом закончится. Из двух дверей одна не открывается, а другую лучше не трогать - за ней стоит автоматический пулемет, и открывающаяся дверь заденет красный луч со всеми вытекающими последствиями. Так что опять ныряете в вентиляцию и останавливаетесь перед решеткой. За ней - огромный зал, прямо перед вами - кузов грузовика и два спецназовца. Когда решетка разбивается, они вас могут и не заметить, но как только начнете стрелять или метнете в них гранату - разбегаются в стороны и принимают адекватные меры. Что с ними сотворить - дело ваше, но замечу, что если из-под грузовика расстрелять еще одного, который стоит у двери слева, а затем - доску, которой эта дверь заперта, то последняя откроется. Коридорчик за ней заминирован, а чуть дальше - автоматический пулемет и дверь наружу, за которой остался Медик. Повторяю, если дверь во время боя открылась, то есть большая вероятность, что туда кинется один из спецназовцев и тем самым обезвредит и коридор, и себя. Вам останется только подойти к выключенному пулемету и испортить его.
Большая ракета в этом зале является и самой большой его загадкой, но об этом - чуть позже. Открыв сиреневатые ворота, обнаружите за ними сидящего на полу Сварщика, уже потерявшего способность ходить, но сигареты изо рта не выпустившего. Дальше идти некуда, а потому остается только привести к Сварщику Медика (вот для чего нужен разминированный коридор) и посмотреть, что из этого получится. И на ваших глазах свершается чудо: Сварщик встает и готов к действиям. Пользуясь моментом, выведите его наружу и подбейте на взлом второй двери. Но тут вас ждет приятный сюрприз - как только дверь упадет, активируется стоящий за ней пулемет, и без вашего вмешательства Сварщик быстро отбросит коньки. Чтобы избежать такой потери (он вам еще пригодится), сразу же обезвредьте пулемет гранатой из подствольника. Чуть дальше вас ждет встреча с Охотником и Штурмовиком.
Теперь - о ракете в зале. Самое смешное, что ее можно подорвать. Правда с неизменно летальным исходом. Даже если подложить управляемую мину и подорвать ее из следующего коридора - перед самой загрузкой следующего фрагмента. После загрузки мина уже не срабатывает - можете вернуться и посмотреть, как она там лежит, но не берется. Мыслимо поступить еще хитрее - подорвать ее в конце фрагмента и сразу же смыться в следующий. Тогда большого врыва не будет, но как только вы вернетесь назад - вас тут же накроет. Так что из вышесказанного можно сделать только один обоснованный вывод - ракету не трогайте.
Теперь вам во главе своего отряда предстоит через кучку ниндзя, окопавшихся на складе, пробиться к заветному рубильнику, поднимающему ворота в метротоннель местного значения. По этому тоннелю попадаете в систему коридоров, которые вам предстоит очистить от спецназовцев и ниндзя. По пути найдете тележку, хорошо знакомую по HL, а в самом конце - рубильник, поднимающий очередные шлагбаум и ворота. Если в ходе этих боев ваш друг-штурмовик погиб, то заберите у него пулемет. Если нет - не огорчайтесь: все равно патронов к нему не будет еще долго. После этого садитесь на тележку, задним ходом проезжаете стрелку, останавливаетесь и могучим ударом ключа переводите ее на поворот вправо. Затем долго едете по тоннелю, до самого конца, где расправляетесь с последним спецназовцем. В потолке комнаты - пролом, а там - очередная ветиляционная труба.

Мы не одни (We are not alone)

Вы в коридоре перед воротами и собираетесь нажать кнопку. Настоятельно рекомендую сохраниться, прежде чем свершить это. И вовсе не потому, что это неправильно, а потому, что дальше будет очень интересно.
Ворота открылись, и что же предстает изумленному взору капрала Адриана Шепарда? Если вы прошли HL, то, безусловно, узнаете этот зал - именно отсюда незабвенный Гордон Фримэн отправился в рейд по другим мирам. Точнее, отправляется в этот самый момент - вы как раз видите, как он разбегается и прыгает в телепорт. Конечно, первое, что приходит в голову в такой исторический момент - это последовать за Фримэном. Если не мешкать, то успеете (рекомендую попробовать), и дальше будет забавный эпизод, хоть и с летальным исходом. Другой вариант - пустить ему вдогонку ракету. Мне попасть в цель так не удалось, но думаю, что если что и получится, то по логике игры финал должен быть точно таким же.
Итак, Фримэн отбыл для разборок с врагами "на чужой территории", а вам предстоит навести порядок у себя. Оборудование в зале искрится и громыхает, но пока держится. Остается два вопроса: кто виноват и что делать? Виноватых долго искать не придется: с их ролью прекрасно справятся летающие над вами мозговики - рекомендую перестрелять их из "кольта", чтобы не мешались (наличие частичного самонаведения сделает это просто забавой - в отличие от аналогичного эпизода в HL). Второй вопрос тоже несложен: обегите зал вокруг, и мостик, с которого ученый руководит процессом телепортации, переломится, а на месте перелома возникнет еще один телепортер (паразитный). Вам туда. Но сначала можно, не торопясь, вернуться и собрать все, что можно - в случае надобности даже на тележке навестить своих однополчан (или то, что от них осталось). После этого можете смело карабкаться в телепорт - в эти места вы уже не вернетесь.
Вы - "в мире ином", на небольшом островке, висящем в пространстве вопреки всем законам физики. Но это не важно. А важно то, что здесь сила тяжести меньше, и поэтому прыгать можно выше и дальше. Вот и перескочите на соседний островок, где чье-то тело валяется, а рядом - упаковка с патронами. Теперь подпрыгиваете на круглой штуке (батуте), и залетаете на островок наверху. Дождавшись, когда на соседний с криком падает ученый (наверняка тот, с мостика из зала), прыгаете к нему и хватаете телепортатор. Далее скачете, как горный козел архар, по островкам и батутам, пока не доберетесь до телепортера на самом верху.

Внезапная смерть (Crush depth)

На лифте спускаетесь вниз. На выходе идете направо и доходите до конца, где ученый в аквариуме парится, а вернуться не может - его напарника колобки на закуску пустили. Оживить последнего вы не сможете, а вот провести разъяснительную работу с колобками (например, провести практические занятия по использованию гранат) и нажать кнопку на пульте - вполне. Первый ученый выходит, мокрый снаружи и изнутри. Ведите его обратно, в другое крыло помещения, и он откроет находящуюся там дверь. Дальше есть еще одна, но пытаться заставить открыть и ее не рекомендуется - ученый хоть и в скафандре, а все равно жить хочет.
Через разбитый аквариум влезаете в темный коридорчик, где имеете довольно неприятное столкновение с колобками, после чего через очередной вентиляционный короб вываливаетесь в комнату с телепортером. Однако, вопреки ожиданиям, он выкидывает вас в затопленную комнату, в нижней части которой есть труба, через которую вы выныриваете в темном коридоре. Пройдя с боем последующие помещения (здешних зомби можно заманить под воду и без усилий порубить ножом, плавая на поверхности над ними), опять лезете в вентиляцию и падаете в большой бассейн - базу исследований водной фауны. Под платформой есть решетка, за которой плавает огромная рыба, а за ней - шлюз, куда вам нужно пробраться. Чтобы открыть решетку, поднимаетесь на платформу и в конце коридора - вниз, к пульту управления. Поворот штурвала откроет решетку и освободит рыбу, но не ждите от нее благодарностей - она голодная. Впрочем, можно попробовать проскользнуть под ней. Если не получается, то еще до открытия решетки рекомендую оставить в проходе мину-ловушку или управляемую мину (а то и обе сразу), после чего вернуться, задействовать штурвал и снова нырнуть в бассейн (не видя добычи, хищница не покинет помещения). Подорвав рыбное здоровье у решетки, быстрее вылезайте на платформу и оттуда добейте врага.
Занырнув в шлюз, крутите штурвал - вода вскоре уйдет и откроется дверь. В комнате можете нажать кнопку, только осторожно - там неисправности. Коридор все равно остается под током, но это уже не ново. Поскольку рубильников нет, остается куда-нибудь стрельнуть. Прямоугольный ящичек на противоположной стене прекрасно справится с ролью мишени для "беретты".
Переход из коридора в зал (сверху он прикрыт струями пара) будет непростым - тут же появятся колобки и богомол, вооруженный электролапой. После гибели последнего лапа начинает искать нового хозяина, и если вы в ближайшие секунды окажетесь рядом, то она пополнит ваш арсенал (что настоятельно рекомендуется). А если не окажетесь, то просто пропадет. Из зала входите в коридор с телепортом, через который перенесетесь "в мир иной", на очередной островок. Скакнув на соседний, с помощью другого телепорта возвращаетесь обратно, в подводный коридор с прозрачными стенками, проломленным полом и затопленной дырой в окружающий аквариум. А вокруг плавают две рыбки, разобраться с которыми будет совсем непросто. Но если у вас остались дистанционные мины, то задача существенно упрощается. Затем ныряйте в пролом и всплывайте через прямоугольную трубу наверху. Впрочем, пока вы не привлекли внимание рыб к собственной персоне, они плавают достаточно лениво и потому есть шанс проскочить мимо них без боя.

Подмененная реальность (Vicarious reality)

Из первого зала выходите в длинный коридор с окнами по левой стороне. Дверь в конце не открывается, но на обратном пути одно из окон разбивается, и впереди вас появляются два колобка и богомол. Пустив их на шашлыки (я для такого доброго дела не пожалел последней управляемой мины и последней мины-ловушки), через окно вылезайте в "сад". Там видна соблазнительно приоткрытая дверца, но бегите не к ней, а к камням справа, за которыми лучше всего прятаться от появляющегося перед дверью паука. Оттуда можете вдоволь поиздеваться над бедным насекомым (пардон, паукообразным!), выскакивая из-за укрытия для стрельбы и тут же прячась от ответных залпов.
Через дверцу попадаете в лабораторию, где нажатиями кнопок открываются витрины. В одной из них возьмете жучков (правда, толку от них мало - на последующих уровнях я ни разу не встречал жучков-боеприпасов). Далее через лифт вылезаете в шахту, добираетесь до самого верха и, прыгая сверху (с уступа по периметру шахты) на лежащую дверь, оказываетесь в начале длинного коридора. Если дойти до самого конца, то, несмотря на загрузку следующего эпизода, там будет всего лишь обрыв над вторым "садом" - со змеями, но прыгать туда бесполезно - все равно не уцелеете. Другой путь - на лифте с левой стороны коридора спускаетесь вниз и путем решительного штурма захватываете вычислительный центр. Там разбиваете окно и спускаетесь в третий "сад", по пути расстреливая из электролапы все движущееся. В случае надобности вернуться в вычислительный центр можно будет с помощью батута. Если нужно, в этом же "саду" можете поправить здоровье, постояв в круглой лужице. Из "сада" через приоткрытую дверцу проникаете в другую лабораторию - "рыбного оружия", где на полу подбираете стреляющую рыбку. Здесь же есть медуза, которая производит кристаллы для этих рыбок, а в "саду", через который вы только что прошли, их сразу три - пока обойдете, кристаллы успеют вырасти снова, так что набор полного боекомплекта не займет много времени.
Далее из "рыбной лаборатории" идете по коридорам, пока не оказываетесь в "лаборатории языков" (и к тому же вовсе не иностранных - там за стеклом живоглоты обитают). Нажимаете кнопку на пульте - и появляется изображение ученого, который пытается что-то сказать, но не издает ни звука (возможно, это следствие русификации игры). В общем, нажимайте кнопку до тех пор, пока этот гуманист не исчезнет - тогда откроется дверь в подсобку, где из разбитой витрины стащите лапу-язык, без которой дальнейшее продвижение будет невозможным.
В зале с ямой посередине и проваленным мостом можете испробовать, как ваша рыбка будет действовать на колобков. Кристаллы не жалейте - на дне есть еще две медузы для пополнения запасов. Спуститься туда с вашей стороны можно по лестнице слева. Теперь перебирайтесь на ту сторону зала. Допрыгнуть не удастся, поэтому остается выпустить язык (можно и прямо со дна), целясь в одну из медуз на потолке с той стороны. Пересекаете зал с живоглотами, и после очередного коридора и подъемника вступаете в нелегкую схватку с колобками и богомолом. Из этого зала есть два пути. Первый - дверь прямо ведет к лифту, на выходе из которого столкнетесь еще с двуми колобками и богомолом, а чуть далее - найдете склад, где добудете немного энергетических зарядов и батарей для усиления защиты. А основной путь - через дверь слева на лестнице, где богомол стоял.
По длинному коридору выходите во второй "сад" - который со змеями. Здесь можно было бы застрять надолго, поскольку никакого логичного выхода отсюда нет - за призывно приоткрытой дверцей впускная кнопка не работает. Но создатели игры позаботились о подсказке: при первом вашем появлении искрящийся белый шарик сначала плывет над дорожкой, а затем круто взлетает к пролому над дверцей, под самым потолком зала. В проломе виднеется медуза - цепляйтесь за нее языком, и по прибытии обнаружите вентиляционную трубу с дырой подходящих размеров, как раз, чтобы пролезть в нее.
Оказавшись в зале с мертвыми десантниками, соберите патроны (в том числе и первую пулеметную ленту) и рубильником выключите один из вентиляторов, после чего разбейте решетку перед ним и лезте внутрь.

Гнездо червя (Pit worm's nest)

Вы свалились в очередную полузатопленную комнату с плавающими ящиками. Выбирайтесь к двери с противоположной стороны - вскоре она откроется. Поднявшись по лестнице, обнаружите сразу четырех убитых десантников с нетронутыми боеприпасами - явный признак того, что здесь был неравный бой, но не с ворюгами-спецназавцами. Чуть далее, выйдя из комнаты на балкон, окажетесь перед неработающим пультом, лицом к лицу с суперчервем.
За пультом червь вас не достанет, так что сначала оглядитесь. Честно говоря, этот эпизод нельзя назвать полетом фантазии авторов, поскольку он сильно напоминает аналогичное место с тремя змеями из HL. Потому и тактика ясна - нужно проскользнуть мимо червя и что-нибудь включить. Собственно, два объекта видны и отсюда - это штурвал с левой стороны и рычаг на мостике справа. Однако обо всем по порядку.
Прыгаете на нижележащий балкон и устремляетесь направо, в проем. Там минуете обрушенную лестницу и останавливаетесь около двери с номером 01. Она не открывается, так что с другой стороны находите пару ящиков, медузу и вентиляционную решетку. Ящики в дальнейшем еще пригодятся, чтобы залезать на лестницу. Через вентиляцию проникаете в командный пункт - отсюда нажатием кнопки "FLUSH TOXIC WASTE" червь будет отравлен токсичными отходами. Но для этого еще придется попотеть.
Сначала отправляетесь в дверь 02 - по нижнему балкону пробегаете мимо червя (оцепеневшего от такой наглости) и после изрядной порции приключений пересекаете большой зал, заставленный ящиками, добираетесь до пульта управления и нажимаете кнопку. И видите, что зал - это на самом деле огромный пресс (вроде того, в котором Фримэн в HL чуть не отдал концы, когда бездарно попался в плен). Две плиты будут сходиться до тех пор, пока не передавят все ящики. Пройдя в оставшуюся щель, посередине найдете решетку (ну как тут опять не вспомнить HL?) - туда и прыгайте. В самом конце всех коридоров кнопка - нажимайте ее и быстро возвращайтесь, так как тут же начнет подниматься вода. Плавая на поверхности, в конце концов выберетесь в пресс, и так далее. Теперь из командного пункта идете в дверь 03 - это путь на балкончик, где нажимаете рычаг "STEAM VENT" и быстро возвращаетесь.
Собственно, пульт еще не работает (не горит лампа "VELVE"), и для полной победы нужно с балкончика, откуда вы только что вернулись, зацепиться языком за медузу над штурвалом (с противоположной стороны) и проскочить над червем. Если червь ждет вас внизу - действуйте. А если он заметил вас при нажатии рычага и встал во весь рост, маячить у него под самым носом довольно опасно. Поэтому через дверь 02 пройдите на нижний балкончик и оттуда подразните червяка, чтобы он ждал вас внизу. Теперь возвращайтесь на балкончик, перебирайтесь с помощью языка к штурвалу, быстро крутите его и еще быстрее сматывайтесь оттуда, спрыгнув на балкончик и на виду у червя (такой наглости во второй раз он точно не ожидает) пробежав к командному пункту. Далее все ясно - с нажатием кнопки червь-акселерат задыхается и тонет в ядовитых нечистотах (куда только смотрит Green Peace?).
Кнопка на самом верху выдвигает мост, по которому вы устремляетесь навстречу новым приключениям.

Форма "Фокстрот" (Foxtrot uniform)

В длинном зале-коридоре стоите на мостике (впереди он проломлен, но перепрыгнуть можно), внизу - вода, справа - живоглот, а из дальнего конца по вам прямой наводкой лупит крокодил. Белые искрящиеся шарики-гиды перемещаются над водой и исчезают за верхней решеткой в дальнем конце зала. Но это не подсказка, а провокация - через эту решетку пробраться не удастся, хотя стратегически нужно попасть именно туда. Только через проем справа - там наверху видны медузы. Поднявшись туда, опять работаем языком и влезаем еще выше. И видим лестницу, ведущую на поверхность.
Вылезаем из люка на свежий воздух и видим, как вдали останавился грузовик и вокруг него засуетились спецназовцы. Они вас не заметят, если сразу же перебежать к открытому контейнеру, а там найдете кое-какое снаряжение, в том числе и пулемет. Теперь вы готовы к великой битве со спецназавцами.
С упомянутыми спецами расправиться нетрудно, принимая во внимания изобилие имеющегося у вас оружия. За углом - стационарный крупнокалиберный пулемет , установленный совершенно бездарно: либо, осторожно высовываясь, вы можете из электролапы расстрелять пулеметчика, либо, перебежав к грузовику - подорвать ящики со взрывчаткой слева от пулемета. Сам пулемет вам уже ни к чему, больше того - находится рядом с ним просто опасно, потому что бессовестные спецназовцы из-за контейнеров вполне могут запустить в вас гранатой.
Поэтому через наклонный контейнер залезаете в баррикаду и из электролапы через дыру без особых проблем истребляете всех, кого видите по дворе. Затем можете смело прыгать во двор - один из ящиков в углу можно разбить и вернуться назад.
Используя подкоп, проникаете в здание, где встречаете своих - Охотника и автоматчика, которые со времени вашей предыдущей встречи почему-то поменялись оружием. Устроив им взбучку за нарушение Устава, приступаете к освобождению двора, заставленного контейнерами и ящиками со взрывчаткой, и к тому же во многих местах заминированного (взрыв одной из мин или ящиков приведет к общему взрыву и летальному для вас исходу). В ходе этого освобождения обезвреживаете снайпера в оконе, затянутом сеткой, и забираете у него ваше последнее оружие - снайперскую винтовку (она или в комнате наверху, или снаружи, под окном) и запасную обойму к ней. Еще одну найдете в укреплениях перед приоткрытыми воротами. Пройдя в эти ворота, попадете в зал, где злобные спецназовцы схлестнулись с не менее злобными богомолами. Дождавшись окончания этой стычки (лучше не вмешивайтесь, иначе вам достанется и от тех, и от других), прикончите уцелевших и, в очередной раз заправившись всем необходимым, в залезаете в колодец в одной из ниш по левой стороне зала.
Как только отойдете от лестницы, наверху загромыхают взрывы и колодец будет завален (а ваши сослуживцы, надо полагать, бесславно погибнут). Так что идите вперед по темным тоннелям со свисающими растениями и будьте готовы к встрече несколькими пауками.
Прорвавшись через этот кошмар, по затопленному тоннелю нарываетесь на другой - зал с "неразменными колобками" . Лично у меня это место поначалу вызвало множество сложностей, и поэтому заслуживает более детального описания. Зал разделен бассейном на три части: первую (центральную), на которую выходит лестница, вторую, соединенную с первой мостиком (и намеком на другой, но проваленный), и третью (с ящиками), на которую можно перейти с первой по верху сетки. Кроме того, в воде между первой и второй частями плавают ящики, с которых можно залезть в обе стороны. Вот такая диспозиция.
На первый взгляд, справиться с колобками не составит труда, поскольку они даже не мечут свои шипы. Однако на смену каждому убитому из темных тоннелей выбегает новый, так что в зале постоянно находятся 6 колобков - 3 из тоннеля в первой части и 3 - из тоннеля во второй. Интересно, что после перезагрузки присутствующие 6 колобков возвращаются в стандартное состояние и начинают метать в вас свои шипы, что существенно затруднит дальнейшее прохождение. Но таким агрессивным остается только "первое поколение", так что, перестреляв эту шестерку, снова получите "мирный состав".
Первый вопрос - куда здесь идти? Места, откуда выбегают "новорожденные" колобки (тоннели в первой и второй частях) - это просто тупики, и делать там нечего. Остается только боковой тоннель во второй части.
Второй вопрос - как туда прорваться и при этом остаться в живых? Самой логичной и красивой мыслью было бы собрать всех колобков в первой части зала и подорвать мостик (не убивая их!), чтобы в дальнейшем они не висели у вас "на хвосте". Однако в игре такая возможность не предусмотрена. Если не стремиться объять необъятное, то лучше всего, улучив момент, повернуть рычаги около тупиков - тогда ворота закроются, и колобки перестанут получать подкрепление. Останется только всех их перестрелять.
Мне же больше понравилось идти напролом. Прыгаем в бассейн и по ящикам нагло бросаемся во вторую часть зала - в заветный тоннель, преследуемые колобками буквально по пятам. Но там нарываемся в темноте на паука, разворачиваемся и стремглав бежим обратно, через строй колобков (к счастью, тоннель достаточно широк, чтобы можно было обойти тварей без катастрофического урона для себя). И сразу же - обратно в бассейн. Оттуда наблюдаем, как из темноты тоннеля один за другим выскакивают колобки, а затем эта темнота озарится вспышками разрядов - там остановился паук. Уровень воды в бассейне как раз таков, что, плавая на поверхности с другой стороны, вы без проблем расстреляете этого паука из электролапы, оставаясь для него недосягаемым. Теперь вылезайте в первую часть зала и быстро перебирайтесь в третью - разбейте все ящики и соберите все, что там есть. Кстати, с этого места телепортатор перекинет вас в симпатичный садик с озерцом "живой воды", в котором мирно пасутся два крокодила . Причем не плюющихся, так что их даже убивать необязательно.
Приступаем ко второй части прорыва. Ослабив колобков огнем из электролапы, снова из бассейна заскакиваем в тоннель. Колобки, разумеется - за вами, но за вторым поворотом вы неожиданно оборачиваетесь и в упор из пулемета (возможны варианты) всех их здесь кладете (если они были хорошо ослаблены, то это не составит особого труда). В зале в это время появляются 6 новых, но они вас уже не видят, и поэтому не знают, куда им бежать. Так вы избавляетесь от хвоста. В ближайшем темном зале на вас слева нападет еще один паук - можно попробовать и его выманить наружу, но я предпочел бежать в проем прямо, проскользнуть мимо третьего паука, скачущего вам навстречу, и юркнуть в отверстие в левом дальнем углу зала. Из этого отверстия несложно обеих пауков порубить из электролапы или из рыбки. Далее все в той же темноте набредете на каменные гнезда, разбитые яйца и нескольких вылупившихся из них паучат, а в конце концов дойдете до зала, где на полу расположились две медузы, а сверху, из решетки, пробивается свет.
Судя по доносящимся голосам, там вас ждет ваша команда. Как только вы по лестнице подниметесь к решетке, Сварщик приступит к своим прямым обязанностям и вскроет ее. Теперь вместе со Сварщиком, Штурмовиком и Медиком вам предстоят боевые действия на свежем воздухе. А именно - ряд обширных дворов, заставленных контейнерами, нужно очистить от богомолов и пауков . Задача не особенно сложная, если учесть количество имеющегося у вас оружия и доступность кристаллов для рыбки. Не забудьте в самом начале, в контейнере напротив выхода во двор, подорвать газовые баллоны - найдете там тайничок с оружием.
Очистив дворы, доберетесь до ворот, слева от которых зияет дыра в полузасыпанный коридор. Через последний проникаете в комнату с замечательным видом плотину. Ту самую плотину, над которой назабвенный Фримэн в HL сбил свой первый вертолет (не будем уточнять - чей). Однако с тех пор ситуация изменилась: на середине плотины привязан циклоп , с другой стороны его обстреливают ваши сослуживцы (Штурмовик и автоматчик), а с башни слева за всем этим бесстрастно наблюдает "мужик в пиджаке" (такое ощущение, что это он привязал циклопа). Можете полюбоваться на него через оптический прицел .
Если с первых же секунд выстрелами вам удастся привлечь внимание циклопа и развернуть его в свою сторону, то тем самым продлите жизнь своим товарищам по оружию на другом берегу. А после прыгайте в воду - со стороны башни. На башню залезть не удастся - лестница обвалилась, а к "мужику" язык почему-то не прилипает. Так что плывите к другому берегу и языком цепляйтесь за одну из выросших наверху медуз. Выбравшись на плотину с другой стороны от циклопа быстро поверните рычаг взрывного устройства (ваши десантники этому не обучены?) и немедленно приступайте к уничтожению появившихся богомолов. Через несколько секунд прогремит взрыв, который разорвет циклопа на множество мелких кусочков. Если тот напоследок не успел топнуть ножкой, то у вас есть шанс спасти и Штурмовика, и автоматчика (мне это удалось после нескольких попыток). Правда, толку от них все равно никакого - далее вам одному предстоит лезть в трубу, которая обнаружится на месте взрыва на плотине.
Но есть и другой способ очистить плотину. Точно также привлекаем внимание циклопа, но никуда не ныряем, а просто постреливаем во врага. Десантники с другой стороны тоже не упустят случая побряцать оружием, так что в конце концов циклоп оборвет все веревочки и пойдет к вам в гости. Но из-за роста он не сможет войти в ворота и остановится прямо перед вами. С его расстрелом особо не усердствуйте - предоставьте это вашим однополчанам, оказавшимся у врага в тылу. У них боеприпасов сколько угодно, поэтому в результате циклоп падет жертвой собственной недальновидности. Вам же останется только подойти к взрывному устройству, замочить появившихся богомолов (хотя и это можно поручить десантникам) и подорвать плотину.

-------------------------------------
Добавление от Disant:

На уровне "Форма "Фокстрот"" (где циклоп привязан по центру плотины и его нужно взорвать) я перебрался на другой конец плотины. Там прибежали богомолы и не заметив меня стали мочить циклопа! И в итоге замочили его! Остались только кусочки!
А дальше из пулемёта добил двух богомолов. И, для забавы, взорвал плотину, чтобы попасть в трубу.

-------------------------------------

Посылка (The package)

Из сливной трубы вываливаетесь в прозрачный водоем и выходите на песчаный берег. Где встречаете сразу двух автоматчиков. По ущелью между двумя гранитными холмами приводите их на живописное "взморье" - там вокруг только чистая вода и пляжи, а посередине - сбитый вертолет (не Фримэна ли работа?). Здесь снайперская винтовка сослужит вам хорошую службу - на другой стороне установлен (на этот раз - удачно для врагов и опасно - для вас) стационарный крупнокалиберный пулемет, да и спецназовцы пошаливают.
Далее идете по одной из проток, и вашему взору открывается еще более изумительный вид. Залитая солнцем пустыня, справа - развалины какой-то постройки и водонапорная башня, прямо - накренившаяся на один бок бронемашина, а за ней, на возвышении - большой миномет, который начнет вас обстреливать, как только вы пойдете вперед (поэтому однополчан лучше оставить на входе). А из существенных деталей - грузовой люк у левой стены, железная дверь в противоположном углу и деревянный забор у правой стены.
В яму у кубического здания запрыгнуть можно, но будьте готовы, что как только вы возьмете лежащие там зарядные батареи, наверху с разных сторон появятся сразу три богомола. И вы окажетесь в довольно неудобной для боя позиции.
Есть по крайней мере два пути дальнейшей деятельности. Первый (похоже, официальный) - забежать в железную дверь и там "использовать" рацию. Она молчит, но дело уже сделано. Теперь прямо из двери можете (если раньше этого не сделали) расстрелять спецназовца, обслуживающего миномет, и после этого направляйтесь к открывшемуся грузовому люку. Там по ящикам запрыгиваете внутрь связки труб, и по ним выходите в другое помещение - к лестнице (которую попутно очищаете от спецназовцев), ведущей наверх. На самом верху - выход на площадку с минометом.
Другой путь - нетривиальный. Не трогая минометчика, нужно под огнем подбежать и залезть на позвышение справа от его площадки. Запрыгнуть на последнюю не удастся - слишком высоко, но зато можно языком зацепиться за минометчика и таким оригинальным способом оказаться на площадке. Причем сам спецназовец в этом случае вас проигнорирует (наверное, не получил соответствующих инструкций), и ухлопать его не составит никакого труда . Оставлять его в живых не имеет особого смысла - он будет мешать вам попользоваться минометом, а если спуститесь вниз - может опять начать охоту на вас. За дверью - лестница, двигаясь по которой сверху вниз (что, на мой взгляд, удобнее, чем наоборот), не составит особого труда перестрелять спецназовцев.
Теперь приступаем к самой торжественной части - артобстрелу. На пульте есть рычаги наведения орудия по горизонтали и вертикали, а выстрел производится кнопкой посередине. Для развлечения и тренировки можно разбомбить и бронемашину (хотя ее можно подбить одним выстрелом из снайперской винтовки), и водонапорную башню, и кубическое здание около нее, но главная цель - деревянный забор и притаившиеся за ним твари. Расправившись с последними, спускаетесь с площадки и входите в дверь за разбитым забором.
Расправившись с очередной порцией богомолов и пауков, войдете в очередной двор, где и познакомитесь с вертолетом . Сбивать его сразу же не рекомендуется - пусть он сначала расстреляет всех тварей и расчистит вам дорогу. И только когда он займется исключительно охотой за вами, самое время истратить на него пару ракет (легче всего его подловить на выходе из темного помещения, прямо перед разбитой лестницей наверх).
Через пролом в стене прыгаете в веселенький дворик с перевернутым грузовиком и горящими ящиками с углем. По лестнице поднимаетесь на крышу и спускаетесь с другой стороны, в пространство за сеткой. Там проникаете в ворота и поворачиваете рубильник, устроив тем самым очередное "веерное отключение" района . Затем возвращаетесь на крышу и играете в канатоходца - по обесточенному кабелю над грузовиком переходите на соседнюю крышу, откуда через вентиляцию просачиваетесь в обширный гараж. Там имеете немало приключений, а в конце по легковой машине опять залезаете в вентиляцию, проводите очень "содержательную" беседу с бледным от страха охранником и через отверстие прыгаете в другую часть гаража.
Истребив всех, кто попадется на пути, дойдете до комнаты с тощим охранником, запертую изнутри. Чтобы завоевать доверие охранника, чуть дальше проникаете в заманчиво приоткрытые сетчатые ворота и расстреливаете подлых спецназовцев, копошащихся около грузовика. Заглянув в кузов, найдете там боеголовку, которую нужно обезвредить командой "использовать". Теперь возвращайтесь к охраннику - он откроет вам дверь. Пройдя вовнутрь, можете в окошко полюбоваться, как к обезвреженной вами боеголовке пристроился "мужик в пиджаке". Но застигнуть его "на месте преступления" вы уже не сможете - сетчатые ворота закрылись. Даже предусмотрительно оставленная в кузове и подорванная прямо под "мужиком" дистанционная мина ему не повредит - в очередной раз вас просто использовали. Остается только идти к подъемнику и спуститься вниз.

Столкновение миров (Worlds collide)

Шаг за шагом очищая от спецназовцев и ниндзя обширный склад, доберитесь до конвейера, по которому ящики перемещаются слева направо и исчезают в дыре. Прямо за конвейером - стационарный крупнокалиберный пулемет. Он может серьезно испортить вам настроение, если вздумаете штурмовать его "в лоб". Гораздо проще в то время, когда пулемет загорожен движущимся ящиком, проскользнуть направо и забраться на площадку, с которой будет нетрудно расстрелять очередную порцию спецназовцев. По этой же площадке идете до самого конца (навстречу движению конвейера), после чего прыгаете на конвейер и между яшиками просачиваетесь в очередной закаулок.
На подъемнике попадаете наверх и крадетесь между ящиками, пока в конце не нарветесь на двух совсем одичавших спецназовцев. Приручив их изрядной порцией свинца, забираетесь на ящики и по верху возвращаетесь немного назад, до проема - остановленного верхнего конвейера. Там дальше раскачиваются два висящих ящика, а внизу - очередной склад, но прыгать туда не спешите. Во-первых, высоко - потеряете много здоровья. А во-вторых, там небезопасно - пауки и богомолы что-то не поделили со спецназовцами (если боя нет, перескачите на первый висячий ящик, дождитесь появления врагов и вернитесь обратно).
По окончании боя истребляете победителей и прыгаете на висящий ящик, с него - на второй, а дальше - на большой рыжий контейнер. До следующего контейнера лично мне допрыгнуть так и не удалось, а потому пришлось соскочить вниз, на возвышение с правой стороны (если стоять спиной к отверстию, из которого вы в этот зал проникли), потеряв 20% здоровья. Далее охранник поднимает ворота, и вы попадаете в арсенал, где набираете боеприпасов, и откуда на лифте (можете и охранника с собой прихватить, только пользы от него не будет никакой) спускаетесь еще ниже.
Еще до остановки лифта вас начинает сдувать - такая здесь вентиляция. Идя навстречу воздушному потоку, доходите до лестницы, ведущей вниз, и в конце выйдите к залу с сиреневым экраном. Не выходя в сам зал, можно по кабелю залезть на верхний балкон. Там есть лужа с поправлялкой здоровья, а на перилах, выходящих в зал, закреплены две лазерные пушки. Правда любоваться этим вам предстоит недолго. Вскоре из экрана вылезет сам Спрут, великий, ужасный и зеленый . И умять его какой-то пушкой явно не получится.
Спрут задуман как крепкий орешек - в него можно безуспешно всадить весь боекомплект из всего имеющегося оружия. И даже немного прихватить из параллельного мира - c помощью телепортатора ("в той жизни" точно такой же Спрут зачем-то сидит на далеком островке).
Поэтому одолеем супостата хитростью. У него по бокам головы торчат два желтых выступа - то ли глаза, то ли кристаллы какие-то. И поразительное совпадение - на лазерных пушках есть такие же кристаллы. Поэтому в перерывах между "дуновениями" гиганта последовательно разбиваем из казенных пушек оба его глаза-кристалла. И происходит чудо: Спрут взбрыкивает, и в его нижней части (стыдно сказать, в каком месте) открывается квадратная (?!) дверца, а внутри обнаруживается пещерка (мягко выражаясь), в которой что-то интересное поблескивает. Вот в эту пещерку и загоняем последовательно ракеты, гранаты и прочие дефицитные боеприпасы. Но через некоторое время из пещерки выкатывается разноцветный шар, который вскоре превращается в богомола, и этому моменту лучше спрятаться. При появлении богомола пещерка закрывается, а Спрут обзаводится новыми кристаллами.
Отправив богомола к праотцам, начинаем новую атаку на Спрута. После уничтожения первого кристалла во второй атаке монстр в бессильной злобе сломает мостик между двумя пушками, но это вас не должно остановить - перебраться к дальнему орудию можно с помощью лапы-языка (наверху есть медуза), а для спуска вниз там предусмотрена лестница.
В общем, нужно пройти несколько таких циклов. Богомолов лучше всего отстреливать из снайперской винтовки, несколько хуже - из пулемета или "кольта". Когда кончатся ракеты, самое время использовать телепортатор, чтобы сгонять в параллельный мир (это возможно только один раз, так как энергетических патронов нет ни здесь, ни там) - там найдете упаковку с 5 ракетами. Когда израсходуете и их, переходите на гранаты - из подствольника и простые. Кстати, последние удобнее всего забрасывать в "пещерку" с верхнего балкона.
После того, как я не менее шести раз лишил Спрута драгоценных глаз-кристаллов, всадив после этого в его нежное нутро 11 ракет, 20 кристаллов рыбки и несколько гранат, сопротивление колосса, наконец, было сломлено. Короче, в конце концов он начнет пятиться, как рак (кстати, очень даже похоже), и отступит обратно в свой экран. Немного погодя телепортационный вихрь захватит вас и перекинет на финальный этап.

Заключение (Conclusion)

Вы летите на вертолете (?), как и в прологе, но уже не со своими однополчанами, а с "мужиком в пиджаке". Причем без оружия и боеприпасов, даже прибор ночного видения отобрали. Потому как "мужик" хоть и крутой, а не дурак, чтобы остаться наедине с вооруженным до зубов капралом, единолично пролившем прямо-таки реки крови - не только монстровской, но и спецназовской. И которого к тому же сам же "мужик" постоянно использовал в своих некрасивых целях. Единственная функция, которая у вас осталась - это крутить головой вправо-влево и вверх-вниз. Иными словами, вас поймали, зафиксировали и изолировали. Мужик что-то вам непрерывно вещает, но уже ясно, что это конец. И точно - вскоре пойдут титры, и все исчезнет. А потому и писать больше не о чем.



of4.jpg of5.jpg of6.jpg
of7.jpg of8.jpg of9.jpg




Другие моды Half-Life | Другие моды Opposing Force | Другие моды Blue Shift